わたしたちのキャリアヒストリー ゲームプランナー編

サイゲームスにはゲーム業界内外からさまざまな人材が集まっています。それぞれのスタッフがこれまでどんなキャリアを積み、サイゲームスではどのように活躍しているのか。本記事ではプランナー3人を集め、仕事の中で身に付いたスキルや苦労したこと、今後の展望などを座談会形式で語ってもらいました。

多種多様なゲーム開発出身者が揃う
サイゲームスのプランナー

まずはみなさんがゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。

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リョウヘイ
自分は物心ついたときから家にTVゲーム機があり、ずっとゲームは身近な存在でしたね。そして進路を決める際、「ゲームが好きだから働けるんじゃないか」というくらいの気持ちで働き始めました。
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ヨシタカ
そんなフランクな気持ちで(笑)。
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リョウヘイ
そうなんです。ユーザーとしてPCオンラインゲームのイベントをよく遊んでいたのもあり、ユーザーがどんな感じであれば楽しいと感じるのか、どういうものを欲しているのかなど、そういった点については多少心得があったつもりだったので、「案外働けるんじゃないか」という所はこういった点も含めてそう考えていましたね。
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ミズエ
わたしも小学校のときに携帯型ゲーム機のソフトを買ってもらったことがゲームにハマるきっかけでした!ただ、元々ゲームは大好きでしたが、夢の世界のことのように考えており、業界に入ることは選択肢にすら入っていませんでした。前職では当初モバイル系のプログラマーとして保守や開発をしていたのですが、上司にゲームが好きかどうか聞かれたことがきっかけでゲーム会社に出向することになり、ゲーム業界に入る機会をいただけました。
本格的にゲーム業界で頑張りたい、と思ったのはユーザーのみなさんから反応をもらったり、仕事の面白さに気付いたりなど出向してからさまざまな経験を積んだことがきっかけでしたね。
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ヨシタカ
僕は小学校高学年の頃に野球ゲームのシリーズにハマり、その中で作り手やクリエイターの自由さに興味を持つようになりました。そこからは「少なくとも情報系の学科に進んでおけばゲームづくりにおいて全く無関係にはならないだろう」ということですべてゲーム制作を軸として進学先などを選んでいきましたね。

みなさん小さい頃からゲームがお好きだったのですね。その後サイゲームスへ転職した時期と現在の職務内容を教えてください。

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リョウヘイ
2018年4月の入社で、運用タイトルのプランナーを担当しています。入社したのがそのタイトルのリリース半年前だったので、作品の方向性がかなり固まってからの合流でした。
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ミズエ
2018年3月入社で、リョウヘイさんとは別の運用タイトルのプランナーです。私の場合も、タイトルがすでに運用開始から2年以上経っている時期でのジョインでした。
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ヨシタカ
僕は2021年6月の合流なので、まだ入って1年経っていないです。現在開発中のコンシューマータイトル『Project Awakening』でプランナーをしています。

みなさん、前職もプランナーだったのでしょうか?

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リョウヘイ
プランナーに近いこともしていましたが、本格的に携わるようになったのはサイゲームスに来てからですね。前前職では、海外のゲームを日本向けにローカライズする会社でカスタマーサポートをメインに担当していました。そのあと大手のゲーム会社に転職して、MMORPGのビッグタイトル2作に関わりました。最初は開発サポートとしてアップデート情報などをまとめたり、フォーラムを監視したりする仕事をしていて、途中から企画にも参加するようになりました。
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ミズエ
私はモバイルコンテンツの開発などを手掛けている企業で、最初は乙女ゲーム(恋愛シミュレーションゲーム)のカスタマーサポートやデバッグを2〜3年ほど担当し、その後プランナーになりました。
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リョウヘイ
プランナーにコンバートしたきっかけは何だったの?
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ミズエ
単純に、人手不足になったからです(笑)。比較的規模の小さいプロジェクトだったので。プランナーを経験した後、恋愛シミュレーション以外のジャンルもやってみたいと思うようになり、サイゲームスに転職したというのがざっくりとした流れです。
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ヨシタカ
私は、コンシューマーゲームの大手企業に新卒で入社して、R&D(研究開発)部門で3年間、AIやディープラーニングに関する研究をしていました。さまざまな要素技術の研究をして、ハードウェアやソフトウェアの部署に技術を紹介するといったことをしていました。
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ミズエ
おお、まさに研究職という感じですね。それでどうしてプランナーに?
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ヨシタカ
元々企画に興味があって、ゲーム会社に入ったらコンテンツを作りたい、プランナーをやりたいと思っていたんです。でも、前職では違う職種へのキャリアチェンジというのがなかなか難しくて。それで、思い切って転職しようということで行き着いたのがサイゲームスでした。

職種やプラットフォームが異なる業務をしていた人もいますが、サイゲームスに入る前に不安だったことはありますか?

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リョウヘイ
コンシューマー出身でスマートフォン向けタイトルの開発は未経験だったため、自分の経験がどこまで活かせるのかは不安でした。
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ミズエ
実際に入ってみてどうでしたか?
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リョウヘイ
アクション性のあるゲームを過去に作っていて、そういう要素があるタイトルだったので、かなり活かせる部分はありました。そのため、結果的には杞憂でした。
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ミズエ
プランナーといっても、求められる業務内容ってプロジェクトによって結構変わりますよね。発注書の作成をメインにやってほしいとか、進行管理やシナリオ監修がメインだとか。だからリョウヘイさんと同じように、自分の経験がどこまで活かせるのだろうという心配はありました。
ゲームプランナーの仕事とは?面白いゲーム作りに必要なスキルとマインド【サイゲームス仕事百科】より、開発工程とプランナーの役割について
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ヨシタカ
実際はどうでしたか?
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ミズエ
前職でカスタマーサポートやデバッグを経験していたので、「お客さまの立場でものを考える」ことには自信がありました。入社前のセミナーでもサイゲームスはお客さまファーストと聞いていましたし。実際、それほど苦労なく現場にフィットできたかなと思います。
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ヨシタカ
僕は……会社の情報を集めているときに、「サイゲームスは上下関係にものすごく厳しい」というウワサを聞いたことがあって、そこはちょっと心配でした。面接の際に人事の人に聞いたところ、それはないと言われて安心しました(笑)。実際に入ってみたら意見の言い合える風通しのいい会社でしたね。
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リョウヘイ
別職種からの転身という意味では不安はなかった?
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ヨシタカ
プランナーは忙しいイメージがあって、ついていけないのではないかという懸念はありました。前職よりは忙しくなりましたが、周りのサポートもありますし、やりたかったコンテンツづくりができているので充実しています。

本質的な考え方は同じ?
入社して活かせたゲーム開発のスキル

サイゲームスに入社して、業務で活かせた経験やスキルを教えてください。

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リョウヘイ
基本的なことですが、ゲームが好きであることは大いに活かせました。周囲にも同様にゲームが好きな人しかいないため、仕事上でイメージを相手に伝える際も、通じやすく話が早いですね。
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ヨシタカ
ゲームが共通言語になっていますよね。
▲サイゲームスのミッションステートメントにも「みんなでたくさんゲームをやる」が入っており、ゲームを遊ぶことを大事にしています
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ミズエ
私はスケジュール管理ですね。毎月の施策のためにパラメーターチームのメンバーやデザイナーのスケジュールを作成したり、デバッグの進捗管理をしたりしているのですが、前職でもスケジュール作成や進捗管理を行っていたので、そのまま活かせました。あとは、KPIを達成しているかといった数値周りの分析もしていたのですが、そのスキルも役立っています。
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ヨシタカ
僕は技術系出身なので、Pythonが書けるという点は役に立っていると思います。例えば、タスク管理のツールで何か追加・改修をしたいときに、エンジニアやTAの手を煩わせることなくプランナー内で完結できるので、効率の面でプロジェクトの役に立てているのではないかと。
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ミズエ
研究職の経験が活きている部分もありますか?
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ヨシタカ
そうですね。研究職では資料作成やプレゼンの機会が多いのですが、そのスキルは業種を超えて活かせているのではないかと思います。

逆に伸ばしておくべきだったと思うスキルがあれば教えてください。

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リョウヘイ
自分自身は数字を扱うことが苦手だったので、数字を扱うスキルはもっと磨いておけば良かったかなとは思います。
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ミズエ
運用タイトルは数字から色々なことを分析したり考察したりできますからね。
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リョウヘイ
そう。数字が扱えると強い。例えば新しくリリースするキャラを企画する際に、既存のキャラが200体くらいいるとして、どういうキャラがどれくらいプレイされたかといったデータから、新キャラの能力を考えるといったこともできるので。
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ヨシタカ
経験とか勘ではなく、裏付けのある数値を基に設計するわけですよね。
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リョウヘイ
例えばバトルにしても、戦闘時間を○分くらいにしたいなら、パーティーの合計DPS(1秒あたりの与ダメージ)がいくつで、攻撃できるタイミングの秒数は○秒などだと仮定すると、敵のHPはどれくらいなのか? みたいに戦略的に設計できる。そうすると自分が作った感も出る(笑)。自分がこだわって作った仕様を多くのユーザーのみなさんが楽しんでくれるという満足感が、プランナーの楽しさの1つでもあると思うし。
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ヨシタカ
ユーザーのみなさんに喜んでもらおうと思って作ったものが、実際に喜んでもらえるとうれしいですよね。
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ミズエ
私は「仕事の任せ方」かな。前職は、何かと「人に頼むより自分でやったほうが早い」になりやすかったので、もっとチームメンバーに頼ることを学んでおけばよかったと思っています。
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リョウヘイ
自分でやったほうが早い、というのは仕事ができる人にありがちな悩みかも。
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ミズエ
自分でやると短期的には早いんですけど、長期的に見ると、その仕事を任せられる人がいつまでも育たないし、1人で仕事を抱え込みすぎてしまったりして、結局自分やチームのマイナスになってしまうんですよね。パラメーターチームのリーダーを任せてもらえるようになって、それを痛感しています。
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ヨシタカ
僕は、もっとたくさんゲームをやっておけばよかったって思っています。前職では研究職だったこともあり、実際にプレイする時間を軽視していたんです。でもゲーム会社で働くならゲームをどれだけプレイしても十分ということはないし、プレイしたことが無駄になることはないと思います。さっきリョウヘイさんが言ったみたいに、周りの人とゲームの話で理解し合えることも重要だと思います。
▲コロナ禍前は集まってゲームをしたり、ゲームについて語ることも多い環境でした。現在はチャットツールを用いて実現しています

別業界からの転身
日々成長を感じられる環境で

サイゲームスで仕事をする中で身に付いたスキルはありますか?

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リョウヘイ
運用タイトルならではの開発スキルやノウハウが得られました。運用タイトルの更新頻度の高さをどう実現するかを日々追求していますね。また、コンシューマー開発では意識しなかったような細かなこと、例えばスマホゲームの場合、サポートする端末が星の数ほどあるので、低スペックの端末でも遊べる負荷になっているかどうかを確認する、といったことを学びました。
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ミズエ
パラメーターなど数値周りの設計ですね。乙女ゲームだとパラメーターがそんなに多くないのですが、サイゲームスのゲームはキャラやスキル、報酬など、多種多様なパラメーターがあるので、それを設計できるようになりました。
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ヨシタカ
どうやって身に付けたんですか?
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ミズエ
そこはもう、やりながら覚えました(笑)。先輩が作っているのを見て真似て、数をこなして。去年、新しいパラメーターのキャラを作ったのですが、世に出すまで評価がわからなかったので不安でした。数値ってゲームの面白さに直に関わってくる部分なので、やりがいも大きい分責任も大きく、考えすぎて胃が痛くなる仕事ではありますね。
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ヨシタカ
僕はいろんな意味で前職と違うので、プランナーとしてのスキルは全部サイゲームスに来てから身に付いたものですね。あえて挙げるなら、短期間で色々な人と合意を形成しながらさまざまなタスクをスピーディーに進めていくことでしょうか。
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リョウヘイ
プランナーっていろんな人と関わっていろんなこと調整したり確認したりしなきゃいけない仕事ですよね。
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ヨシタカ
やることが多岐にわたりすぎていて、逆に「プランナーのスキルって何?」と思いますね(笑)。あとは、僕は第二新卒なのでメンター・トレーナーが付いてしっかりサポートしてもらったので、1人で混乱したり悩みすぎたりすることなく、着実にスキルを身に付けられている実感はあります。
▲若手社員を育成するために、さまざまな面から新卒・二卒社員を支える「メンタートレーナー制度」を設けています

これから身に付けたいスキルはありますか?

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リョウヘイ
よりクオリティーの高い企画ができるようになりたいですね。プランナーとしては永遠の課題だと思います。自分が面白いと思ったものを企画し、世の中の人が面白いと思ってくれる企画が作れるようになりたいですね。
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ミズエ
そのために、何か取り組んでいることってありますか?
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リョウヘイ
例えば、まず世の中で面白いと言われているコンテンツがあったら、何が面白いのかを分析するようにしています。今いまの話で言うとリリースしたばかりのアクションRPGをプレイしていて、200時間で5週して、6週目に入ったところなんですが、5週目までは徹底的にユーザー目線で、素直に楽しむことに専念しました。それでユーザーとしては味わいきったので、今度は作り手目線で6週目を始めました。一歩進むごとに何がなぜ面白いのか・面白くないのかを考えて、自分の中で答えを導き出していくという感じです。いろんな面白いコンテンツに関して、こういう努力を重ねていきたいですね。
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ヨシタカ
6週目! 果てしないですね。仙人とか求道者みたいだ。
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ミズエ
私はもっと現場よりの話ですが、プロジェクトやチームの状況を俯瞰で把握する力を付けたいと思っています。目の前のことでいっぱいになりがちなので、リーダーとして、一歩引いて考えて判断するクセを付けたいと思っています。
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ヨシタカ
判断って責任が伴うし、カロリーが高い仕事ですよね。
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ミズエ
そうなんです。それを、これまで上の立場の人にお願いしていたんですが、「もし自分が判断を任されたらどうするか?」を考えていきたいなと。
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ヨシタカ
先を見据えているんですね。僕は、よりスピード感を重視しながらタスクをこなしていく、というのが今後の課題です。それから、プロジェクトやコンテンツが良くなると思ったら、言いにくいことでもしっかりと主張できるようになりたいと思っています。周りには経験豊富な人も多いので、その中で自信を持って意見できるようになりたいですね。そのために、しっかりとインプットを重ねていきたいと思っています。

こんな人におすすめしたい!
サイゲームス向きのプランナーとは

サイゲームスで働いてみて、この会社に向いていると思うのはどんな人ですか? また、どんな人と一緒に働きたいですか?

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リョウヘイ
日常生活の中でも色々なことをインプットすることができる人は向いていると思います。日々のインプットは仕事のあらゆる面に出てくると思っているので、インプットに前向きな人に来てもらって、お互いに刺激し合いたいですね。あとはもちろん、ゲームが好きな人。
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ミズエ
プロジェクトで進行していることを、より多く「自分ごと」にできる人ですね。プロジェクトで今何が起きているか、どんな不具合があり、どんな施策を打つのかなどを、自分の担当範囲外であっても「自分だったらこうする」と考えられる人がいいと思います。そういった人が集まったチームのほうが、良いものが作れるので。
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ヨシタカ
人とコミュニケーションを取ることや、色々なイベントに楽しんで参加できる人ですかね。自分の得にならないとしても「面白そうだな」くらいの気持ちで色々なことにトライするフットワークのある人。サイゲームスは「みんなでたくさんゲームをやる」をミッションステートメントとして掲げているくらいなので、そういうマインドがある人が向いているんじゃないかと思います。

以上、プランナーの座談会をお届けしました。 現在サイゲームスでは、一緒に働く仲間を募集しています。この記事で興味を持たれた方は、ぜひ一度こちらをチェックしてみてください。

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