新卒採用10周年座談会〈後編〉22年新卒スタッフから先輩に聞くサイゲームスのアレコレ
前編に引き続き、新卒第1期の2013年から2022年に新卒採用で入社した4名の座談会をお届けします。
後編は、2022年の新卒スタッフから集めた質問に新卒入社の先輩スタッフが回答。入社したばかりだからこそ気になる質問を投げかけ、先輩スタッフにサイゲームスのアレコレについて答えてもらいました。
- 人事ユウリ
- 2013年に新卒採用で入社した第1期生。入社当初から人事として中途採用に携わり、新卒採用、研修などの担当も経て現在に至る。2017年と2021年に「育児休業(以下、育休)」を取得。
- クライアントサイド サブマネージャータケト
- 2014年入社の新卒第2期生。技術職として入社後、新規開発タイトルの立ち上げからリリースを経験。2019年に別タイトルのエンジニアリーダーを務めた後、現在はクライアントサイドのサブマネージャーを担う。
- ディレクターダイチ
- 2018年に入社した新卒第6期生。プランナーとして入社後、運用タイトルのバイナリ管理、バトルコンテンツを担当し、現在は運用タイトルのディレクターを務めている。
- プランナーマサヤ
- 2022年入社の新卒第10期生。総合職として入社後、新規開発タイトルのバトル班に配属され、アイテムのデザイン発注や仮組み込み作業などにあたっている。
キャリアの実例やモチベーション維持の秘訣は?
22年新卒の不安や疑問に答える!
- マサヤ
- せっかく職種がさまざまな先輩と話せる機会ということで、自分の同期から新卒の先輩にお聞きしたい質問をたくさん預かってきました。ぜひお答えいただきたいと思います。
タケトさんとダイチさんへ。どのようにサブマネージャー、ディレクターになったのでしょうか。キャリアの実例を教えてください。
- タケト
- 僕の場合は一から手がけたゲームがリリースしてから、別のタイトルに合流して、そのチームのクライアントサイドのリーダーになって、次はエンジニアリーダーになって……一個一個順番にやっていった結果、サブマネージャーになったという感じです。
- マサヤ
- 一つひとつ着実に積み上げていったようなかたちなんですね。今の立場になるまでに意識していたことはありますか?
- タケト
- 心がけていたのは、自分の担当範囲外でも、気になったものがあれば積極的に調査をすることです。ちょっとロードが長いな、とかこの不具合ってどういう原因で起きているんだろう、この仕様って本当にユーザーのみなさんのためになっているのかな、など、枠組みを決めずに何事にも積極的に取り組みました。それを許してくれる環境であることも非常に大きかったです。
- ダイチ
- 自分もディレクターになったのは実は成り行きで……。プランナーとして入って、入社当時はディレクターが何しているか、プランナーが何しているかもわかっていない状態でした。ですので、どうやってディレクターになるかのビジョンがあったかと聞かれると、正直なかったです。
- マサヤ
- えっ、そうなんですか!同じように新卒プランナーで入社した身としては、ディレクターになった経緯はとても気になります(笑)。
- ダイチ
- 前任者から引き継いだコンテンツの改良や、新規コンテンツの責任者として機能開発からリリースまで関わったことがあるのですが、「今目の前にあるものを良くしよう」という気持ちをずっと持ち続けていたことが目に留まって、声を掛けてもらえたのだと思います。
- マサヤ
- 「今目の前にあるものを良くしよう」ですか?
- ダイチ
- 例えば、面白い部分はどこなのか、思い切って捨てるべき部分はどれなのかを、何度もテストプレイや試行錯誤をして仕上げたり、新規コンテンツの責任者になったときも、時間が許す限りギリギリまでこだわったりと、1つ大きなきっかけというよりは、面白さを追求する姿勢を持ち続けていたことですね。
- マサヤ
- なるほど。ちなみに、ディレクターになる前にプランナーリーダーをしていましたか?
- ダイチ
- いいえ。ただ、バイナリ管理やバトルコンテンツの責任者など、業務範囲は広く受け持っていました。2021年夏にディレクターにならないかと打診され、1年くらいかけて引継ぎをして2022年の3月からディレクターに就任しました。
- マサヤ
- お二人は入社当時のキャリアプラン・ライフプランはどう決めていましたか?
- ダイチ
- あまり意識したことはなかったですね。目の前の仕事をひたすら良くすることだけを考えてやっていたら今に至るという感じです。
- タケト
- 僕はリーダーになりたいとは考えていて、そのためにリーダーと比較して何が足りていないかを常に意識していました。
- ダイチ
- サイゲームスの中に目標となる人が必ずいるので、その人の背中を追っていく感じですね。
- タケト
- そうですね。ただ目標に向かって行動することも大事ですが、やりたいことを相手に伝える、というのも大切ですね。リーダーも超能力者ではないので、希望がある場合は伝えておいた方がいいと思います。
- マサヤ
- そういう要望はどんな機会に言うんですか?
- タケト
- 僕の場合は半年に一度の評価面談で伝えました。「新しいことに挑戦したい」と伝えたところ、タイミングが良かったこともあり、次の月には異動して新しいことに挑戦させていただきました。きちんと自身のやるべきことを行っていれば、色々と挑戦させてくれる会社なので、積極的にやりたいことは伝えておくと良いと思います。
続いて、育休を2回取得しているユウリさんは、結婚や子育てなどのライフプランは入社当時から思い描いていたのでしょうか。
- ユウリ
- 当時からぼんやりと「結婚して子どもが欲しいな」と思っていたのですが、実は、元々は仕事を続けるか悩んでいました。どうしても独身の頃と同じように仕事が100%できない可能性があり、迷惑をかけてしまわないかをすごく心配していて。でも、上長が「とりあえずやれるところまでやってみなよ」と言ってくれたので、制度を利用することにしました。
- マサヤ
- 制度を利用してみて、人事として活かされていることはありますか?
- ユウリ
- 2回目の復帰後は育休復帰後の方との面談を担当しています。2回経験したからこその視点で、当事者の不安を取り除くことができたらと思っています。
- マサヤ
- 女性だけでなく、男性でも育休取得する方がいるのでしょうか。
- ユウリ
- もちろんいます!役員も取得していますよ。
- タケト
- 僕と同じプロジェクトのエンジニアサブリーダーも、ゲームのリリース3か月前に取得していましたね。開発の時期や役職関係なく、取れるように調整してもらえます。
続いて、みなさんにモチベーションを高く持つコツをお聞きしたいです。
- ユウリ
- 私は毎日が楽しくて、気付いたら10年経っていました(笑)!
- タケト
- 僕はマンネリ化しないように他の人の仕事を奪い取っています。
- マサヤ
- 奪い取る!?
- タケト
- 「奪う」というと語弊がありますね(笑)。プロジェクトでタスクが溜まっているところを見つけて、「これやってもいいですか?」と聞いて担当外のことでもやってみるんです。そこで新しい発見があったり勉強になったりするし、プロジェクトとしても止まっていたタスクが動くし、一石二鳥です。
- ダイチ
- 素晴らしいですね。あとは、疲れが溜まったときに美味しいものを食べる、ゲームをするなど、ストレス発散させる方法があると良いと思います。僕は一時期、月に一度お高い焼肉を食べて自分にご褒美を与え続けていました。
- マサヤ
- メンターからもストレス発散が大事ってよく言われます。ちなみに、ダイチさんはストレス発散でもゲームをするということですよね。好きなことを仕事にするのって、辛くなることはありますか?
- ダイチ
- 全然そんなことはなく楽しいままですよ。逆に、ゲーム開発の知識を得たからこそ新しい発見があってより楽しいです。
- マサヤ
- 確かに自分の業務に繋がることがあって楽しいですよね。良かったです(笑)。
インプットや自主学習の時間と仕事の両立は、どうバランスを取っていますか?
- マサヤ
- 「THE PROJECT」にも「良いアイディアは圧倒的なインプットから生まれる」とありますよね。自分もインプットを頑張っているのですが、先輩はもっと仕事量が多いと思います。
- ユウリ
- 私の場合は子どもがいるので、インプットの時間は本当に取りづらくて……。上の子が4歳半で下の子が1歳半なので、まだ目が離せないんです。でも、夫婦で休みの日は1人が子どもを連れ出してもう1人は勉強の時間を作ったり、子どもたちが寝た後の時間を活用したりして工夫しています。
- タケト
- 僕はさっき言ったように他の人の仕事をやってみるのと、新しい分野の勉強時間を週一で必ず設けるようにしています。あとは、業界の研究のためにスタッフと一緒にゲームをしていますね。
- ダイチ
- 自分も話題のコンテンツにはできる限り触れるようにしています。すべてやりきらなくても、だんだん「ここはあのコンテンツに似ているな」とか、「これは例のコンテンツとこの要素を組み合わせたのか!」とか、分析する視点が身に付いてくるのでおすすめです。
新卒の頃を振り返って、私たち(22新卒)やこれからの新卒にアドバイスがあれば教えてください。
- ユウリ
- 今は会社全体のスタッフ数も多く、もしかしたら積極的に声を上げづらく感じるかもしれませんが、「ここはもっとこうした方がいい!」「こんなことやってみたい!」という提案や要望を良しとする文化はずっと変わっていないと思います。新卒だからと臆することなくどんどん前に出てきてほしいですね!
- タケト
- 失敗も自身の成長に繋がると思って、失敗を恐れずに何にでも積極的に挑戦していきましょう!そしてもし困ったときには周りの先輩に助けを求めてください!頼りになる先輩ばかりですので、わからないうちはどんどん聞いて、自身の成長に繋げていってもらえればと思います。
- ダイチ
- 任されたものを絶対に面白くしようという執念を持ってほしいです。「これくらいでいいだろう」ではなく、やれる限りを尽くすこと。自分に問いかけ続けて妥協しないことを忘れないでほしいです。
- ユウリ
- あと、新卒同士の繋がりも持ってほしいです。今はコロナ禍で休止になっているイベントもありますが、元々サイゲームスは同期や先輩後輩と何かに取り組むことも多い環境です。オンラインでも同様に、新卒同士でコミュニケーションをたくさん取ってほしいですね。
- マサヤ
- ありがとうございます!
最後に、これからの10年を担う新卒に期待することやアドバイスがあれば教えてください。
- マサヤ
- 僕は入社してから、充実した環境はあっても、それにおんぶに抱っこにならずに、必死に食らいつく覚悟があることが大事だな、と思いました。自分自身、わからないことを自分で調べたり、人に聞いたりして少しずつ疑問を解消していく姿勢が大切だなと日々痛感しているからです。みなさんはどうですか?
- ダイチ
- やはり「面白くすること」に妥協しない人に来てほしいです。ゲームづくりもゲームプレイも本気の方を待っています(個人的に、2次元美少女に本気の方も待っています)。
- マサヤ
- 面白さを追求するという意味では、ゲームづくりに少しでも興味のある方は、僕のように積極的にインターンに参加することをおすすめしたいですね!講師や人事との交流を通して、会社の雰囲気も掴むことができるはずです。
- タケト
- 僕は、ゲームが好きで、面白いゲームを作りたいという熱意を持った後輩、何事も恐れず挑戦できる後輩が入ってくれるとうれしいです。そういう方ならサイゲームスはすごく働きやすく、やりがいのある環境だと思います。
- ユウリ
- どんなに会社の規模が大きくなっても、自分ごとに捉えて「自分がやってやるんだ!」という気概がある人に入社してほしいです。私は新卒としてサイゲームスに入社できて本当に良かったなと思っています。これから一緒に「最高のコンテンツ」を作っていける仲間が増えるのを楽しみにしています!
以上、新卒第1期生から新卒第10期生までの4名に、この10年の企業の様子や新卒採用について聞きました。
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