新卒採用10周年座談会〈前編〉スタッフたちが語る「サイゲームスとはこんな会社」
サイゲームスは、2013年4月に新卒採用の第1期生が入社し、2022年で10期目を迎えました。今回は第1期生から2022年に入社した職種もさまざまな新卒計4名で、サイゲームスの今昔について語る座談会を実施。その模様を前後編にわたってお届けします。前編は、4名が入社したきっかけや、入社後のキャリアについてご紹介します。
- 人事ユウリ
- 2013年に新卒採用で入社した第1期生。入社当初から人事として中途採用に携わり、新卒採用、研修などの担当も経て現在に至る。2017年と2021年に「育児休業(以下、育休)」を取得。
- クライアントサイド サブマネージャータケト
- 2014年入社の新卒第2期生。技術職として入社後、新規開発タイトルの立ち上げからリリースを経験。2019年に別タイトルのエンジニアリーダーを務めた後、現在はクライアントサイドのサブマネージャーを担う。
- ディレクターダイチ
- 2018年に入社した新卒第6期生。プランナーとして入社後、運用タイトルのバイナリ管理、バトルコンテンツを担当し、現在は運用タイトルのディレクターを務めている。
- プランナーマサヤ
- 2022年入社の新卒第10期生。総合職として入社後、新規開発タイトルのバトル班に配属され、アイテムのデザイン発注や仮組み込み作業などにあたっている。
会社の設立から11年&新卒は10期目!
当時から「変わったこと」と「変わらないこと」
早速ですが、入社当時の会社の雰囲気はどうでしたか?それぞれの入社時のお話を聞かせてください。
- ユウリ
- 私が入った2013年は会社設立3年目で、とにかく勢いと活気がすごかったです。当時は人数が少なかった分、部署や年次は関係なくコミュニケーションを取っていましたし、役員と話す機会も頻繁にありましたね。今のサイゲームスの文化にもそこは引き継がれています。
- タケト
- 僕はユウリさんの次の年に入社しました。僕がまず驚いたのは設備の良さです。当時からバロンチェアやデュアルディスプレイが全員に行き渡っていて、設立したばかりとは思えないくらい機材やデスクなどの環境面が整っていました。
- ダイチ
- ちょうど自分が入った2018年が、いわゆる「過渡期」だったと思っています。例えば、当時は新しく入社したスタッフを全員で歓迎する「全体自己紹介」がありました。スタッフの人数の増加や在宅勤務などの影響で、他にも自分の代や次代でなくなってしまった社内イベントが結構あります。
- ユウリ
- 懐かしい!当時は私が「全体自己紹介」の司会をやっていたんですよ。会社の規模も大きくなって、全員で一箇所に集まることは難しくなりましたね。
- マサヤ
- 僕は、会社としてルールやワークライフバランスを大切にしようとしている雰囲気を感じました。そこをしっかりしようという話は、人事のスタッフやメンター、トレーナーからもよく聞きます。
入社してからサイゲームスが変わったと感じることはありますか?
- ユウリ
- マサヤさんが言っているような働き方やルールなどの制度は、時代背景や会社の成長と一緒にしっかりしていきました。お子さんのいるスタッフが合流するときに「子ども手当をつくろう」、スタッフが歳を重ねて家族を持つようになり、「5年以上勤続しているスタッフは家賃補助を2駅以内からどこでもOKにしよう」など、制度はスタッフに寄り添って柔軟に変わっています。
- タケト
- 開発の効率化もどんどん進められていきましたよね。ゲーム開発の質を上げるため、2019年に効率化を専門的に担う開発運営支援という部署が設立されたのが大きいです。
- マサヤ
- 変わったことといえば、会社の規模もあると思います。ユウリさんやタケトさんが入社したときは、スタッフの人数は何名くらいでしたか?
- ユウリ
- 私が入社したときは約700名でした。
- タケト
- 僕のときに900名ほどだったと思います。
- ユウリ
- 新卒の同期は29名いましたね。
- マサヤ
- 2022年の新卒は62名です。今のスタッフ数は3400名を超えているので、この10年で約5倍になったってことですね……。
逆に、当時から変わらない文化などはありますか?
- ユウリ
- ビジョンがしっかり浸透していること。スタッフ全員が「良いものを作ってユーザーのみなさんに楽しんでもらいたい」という気持ちが強いです!
- タケト
- そうですね。ビジョンに向けての行動規範「THE PROJECT」を全員が把握して、しっかりと守って仕事をするのも入社してからずっと変わっていないです。特にスタッフ間のコミュニケーションが昔からすごく丁寧で気持ちが良いです。
- ダイチ
- どうすればコンテンツがより良くなるのか、ネガティブではなくポジティブに改善案を出し合える環境はずっと変わりませんよね。あとは、合理的なところ。意味のないミーティングはしないといったように、効率の良い方へどんどん変えていく文化があると思います。
- マサヤ
- そういえば、「THE PROJECT」はいつからあるんですか?
- ユウリ
- 私が入社した当時からあったものもあれば、後から公募で追加されたものもあります。
- タケト
- 「自分たちにとっての当り前はユーザーにとっての当り前ではない」は、僕が同期と応募して採用されたものです。「体調管理はすべての基本」も、公募からできたものでしたね。
- マサヤ
- そうなんですね。「THE PROJECT」に沿って会社をみんなで作っていく意識が強いと感じていたので、これ自体もみなさんで作ったというのは納得です。業務でわからないことがあった際も、行動規範に「どうすべきか」が明文化されていて、余計なことで悩まなくて済むので助かっています。
- ユウリ
- 「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンがずっと揺らがずにあって、みんなが「良いものを作る」ことを目的に置いているからこそ、達成するためのやり方は柔軟に変わっていっていると思います。
研修や教育制度で「変わったこと」と「変わらないこと」を教えてください。
- ユウリ
- 全体研修は当時もありましたが、今ほど研修が手厚くなかったのでうらやましいです(笑)!当時は全体研修の後、私はOJTで学びました。私は最初から人事だったので特殊だったのかもしれませんが……。
- タケト
- 全体研修と職種別研修があるのは今と変わらないです。僕の代は、それに加えて「ゲーム開発研修」というのがありました。6~7人でゲームを作って、実際に世にリリースするというものです。研修も常に更新されていっていますね。新卒だけでなく、中途合流者向けの研修も充実して、スタッフ全員が知識を共有する機会も増えています。
- ダイチ
- 自分の職種とは関係ないことでも、もしわからないことがあったら「ここを見ればまずわかる」という共有システムが整っていますよね。
- マサヤ
- 2022年入社の新卒も、全体研修の後に職種別研修がありました。総合職の研修で学んだ仕様書研修、プログラミング研修、Photoshop研修など、配属後の業務でも役立っていることも多いです。
- ダイチ
- 実は僕も昨年と今年に、実際のゲームを基に面白いバトルを作ってみる「パラメーター研修」の研修補助担当として総合職を見ていました。
マサヤさんの作ったものも見ましたが、攻めと守りのバランスが良く、しっかり練られた数値設計で駆け引きをうまく表現したバトルでしたよ!
- マサヤ
- ありがとうございます!他の職種の研修もそうですが、新卒出身の先輩が研修をサポートしてくれることも多いですね。
そもそもなぜサイゲームスに?
私が入社を決めた理由
学生時代は専攻や課外活動などどんなことをしていましたか?
- ユウリ
- 商学部でマーケティングを専攻していました。クラシックバレエサークルに所属していて、社会人になっても舞台に出たりしていました。
- タケト
- 電子情報工学科で情報系の勉強をしつつ、研究室ではロボットの開発をしていました。大学4年生のときにゲーム業界を目指し始めて、就活に向けてゲームの基礎の勉強やアルバイトに勤しんでいました。
- ダイチ
- 大学院ではVR系の研究をしていました。学業以外だと小学生の頃からジャグリングをしていて、文化祭などで発表したり、老人ホームや保育園などへボランティアにいったりしていました。入社後の自己紹介のつかみには困らなかったです(笑)。
あとは、2次元美少女が大好きなので中学生のときからイラストも描いていて、大学時代は仕事を受けていたこともあります。
- マサヤ
- 僕は大学院では情報科学専攻で、量子暗号通信の基礎研究をしていました。原理実証実験をするために、当時は研究室に通い詰めでした。結果が出なくても試行錯誤していく経験は、今に活きていると思います。
どんなきっかけでサイゲームスに入社したのでしょうか。選考当時のサイゲームスのイメージもあわせて教えてください。
- マサヤ
- とくに第1期生と第2期生のユウリさんとタケトさんは、当時になぜサイゲームスを選んだのか気になります!
- ユウリ
- 私は元々エンタメコンテンツ全般が好きで、就職先の業界もエンタメ系を見ていました。偶然サイゲームスの求人を見つけて、ちょうどサイゲームスがリリースしていた『戦国SAGA』や『アイドルマスター シンデレラガールズ(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)』などのタイトルにはまっていたのと、「新卒1期生ってめちゃくちゃ面白そうだな!」と思って入社を決めました。
- マサヤ
- 「めちゃくちゃ面白そう」と思うところがサイゲームススタッフらしいです(笑)。新卒の先輩がいない中に飛び込むのに不安はなかったですか?
- ユウリ
- 他の業界からも内定が出ていたのですが、選考の段階からサイゲームスに入ったら楽しいと確信していましたし、実際入って正解でした!
- マサヤ
- 選考の段階からですか?
- ユウリ
- はい。選考中に会ったスタッフが、話していてみんなゲームが好きだと伝わってきたり、オフィス見学をした際に社内の活気や明るさを感じられたりしたところでそう感じました。その時点で、先ほど言ったような「部署や年次関係なく意見を交わせる環境」だとわかりましたね。
- タケト
- 当時から今後の成長が期待できる会社でしたよね。私は元々ゲーム業界に就職を希望していて、サイゲームスは人事とのやりとりを含め、すべてが非常に誠実で、なおかつ会社の設備も充実しており、社内の雰囲気も自分には合っていると感じました。実績として『神撃のバハムート』や『アイドルマスター シンデレラガールズ(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)』もあって、この会社なら自分の作りたいゲームが作れると思って入社しました。
- ダイチ
- 僕は2次元美少女とブラウザゲームやスマホゲームが好きで、その両面で強いコンテンツを持つ企業という部分に惹かれました。当時からサイゲームスは特にキャラクターが強いと思っていましたね。入社時に対応していただいた面接官からも、「最高のコンテンツを作るためには一切妥協しない!」という意志を感じて、「自分の理想のゲーム会社だな!ここにしよう!」と心を決めました(笑)。
- マサヤ
- みなさん、割と早期からゲーム関連の会社を見ていたんですね。自分は、実は元々あまりゲーム業界は考えていなかったんです。就職活動を始めるタイミングで職業図鑑を見たときに、ゲームプランナーが面白そうだなと思って。ただ、企画書の書き方も何もわからなかったので、まずはインターンに行って勉強しようと考えました。
- ユウリ
- 夏のインターンシップに来てくれたんですよね。
- マサヤ
- はい。コロナ禍もあったのか、当時ゲーム業界で夏のインターンを募集していた会社が非常に少なかったのですが、サイゲームスのインターンにオンラインで参加できることになり、ディレクターからフィードバックをもらって改善を重ねるという一連の作業がすごく楽しかったので、「サイゲームスを受けてみたい」と思いました。
未経験からプロフェッショナルへ
入社して歩んだキャリアと今後の展望
みなさんが入社してから最初に任された業務は何でしたか?
- ユウリ
- 最初は中途採用担当として、キャリア採用の面接などを担当していました。もちろん面接する方は自分よりも年上でキャリアがある方ばかりなので、とても緊張しました。当時自分が担当した面接で合流した方にも「あのときすごく緊張してたよね~」といまだに言われます(笑)。
- タケト
- 新規ゲームタイトルのプロジェクト立ち上げメンバーに入り、全員で企画を考えながらの開発を任されました。機密性の高い情報を扱うことも多く、最初はディレクターとエンジニアリーダー、新卒の同期と僕の4人だけ、隔離された部屋で業務をしていました(笑)。
- ユウリ
- 当時はそんなものだと思ったけど、今思うとすごい(笑)。
- タケト
- そこからスタートはなかなかないですよね。非常に良い経験をさせてもらいました(笑)。
- ダイチ
- 自分は所属タイトルのゲームプレイから始めました。ただ漫然とプレイするのではなく、自分たちのゲームを「何レベルまで2週間で到達する」「このクエストをこの条件でクリアする」といったような課題を渡されるんです。それを経験値テーブルなどを調べてどう達成できるか調査し、プランニングして資料を提出していました。
- マサヤ
- ゲームをプレイすることが業務として課されることもあるんですね。
- ダイチ
- プランナーはゲームの仕様を一番理解していなくてはいけないので、そこに対してしっかりアプローチできるかを見られていたのだと思います。プランナーとしての視点やプレイヤーとしての体感を忘れない意味でも、最初の課題だったゲームプレイが今でも軸になっています。
- マサヤ
- なるほど!僕が最初に任された業務は、ゲームの中に出てくる素材アイテムの発注書制作でした。ゲームの世界観に合った素材アイテムのモチーフを選び、デザインの発注案を3つ比較しやすいように並べてトレーナーにフィードバックをもらいました。アイディアを複数案出す力や発注業務の進め方を学べたと思います。
それでは、入社してから大変だったことや苦労したことを教えてください。
- ユウリ
- 最近だと、研修担当をしていたときに新型コロナウイルスが流行って、急遽オンライン化したことです。大変でしたが、色々な部署に協力してもらい、会社の柔軟さを感じました。ものごとを変えていくことに対して前に進む力が強い会社だと感じた瞬間の1つです。
- タケト
- やはり新規ゲームのタイトルをリリースまで手がけたのは、大変なことの連続でした。自分にとっては初めて本格的なゲーム作りでしたし、どうすれば最高のクオリティーで運用できるタイトルを世に送り出せるのか、ずっと悩んでいました。単純に作業量も多く苦労したのですが、頼もしい先輩スタッフのみなさんに優しくずっとサポートしてもらい、乗り切ることができました。このバックアップ環境も、今も何も変わらないです。
- ダイチ
- ゲーム開発をしていく中では、ユーザーの方々から厳しい意見をいただくこともあります。自分は途中からそういったコンテンツに携わる機会があり、どうしたら喜んでいただけるかを考えて事態を好転させなくてはいけなかったときに、この仕事の厳しさを感じました。ただ、そのときも先輩のディレクターやプランナーのみなさんに相談したりテストプレイを繰り返したりして、逆境を覆せたのはいい経験になりました。
- マサヤ
- 僕は配属されたばかりでわからないこともまだまだたくさんあります。現在進行形で克服すべき課題だと感じていることは、「人に連絡するときは相手に何をしてほしいのかを明快に伝える」ことです。ただのお知らせなのか、確認してほしいのか、重要度は高いのか低いのかなどが一発で理解できる文章を書くように気を付けています。
みなさんの今後のキャリアの目標を教えてください。
- ユウリ
- 私自身が育休を2回取得して今も働き続けていますし、男性でも育休を取得している方が増えてきています。サイゲームスでは「仕事も子育てもどっちも全力で頑張れる!」というのを、これからも私自身がロールモデルとして体現していきたいと思います。
- タケト
- マネジメントを含めて、「なんでもできるエンジニア」を今後も目指していきます!
- ダイチ
- 可愛いキャラクターの新規IPを作りたいです。その世界で暮らしていけたら、なお最高ですね(笑)。
- マサヤ
- 現実がわかっていないなと言われるかもしれないのですが……僕はアクションRPGが好きなので、そういうゲームのディレクターになって、自分の責任のもとにゲーム全体の品質に関与したいです。もっと言うと、予算や企画も通してプロデューサーも一緒にやれたらいいなと考えています。
- タケト
- 現実がわかっていないなんてことはないですよ。この会社の良いところで、夢を語っても笑われない、好きなものをとことん突き詰めることができるというのがありますよね。
- ダイチ
- 好きなことや個人の希望をみんなで共有・共感できる風潮がありますよね。僕も会社に入って、社会人でこんなコンテンツの話ができるんだと驚きました(笑)。
以上、新卒第1期生から新卒第10期生の4名に、この10年の会社の様子や新卒採用について聞きました。後編は22年新卒のスタッフから集めた質問を、新卒の先輩たちが回答していきます。キャリアアップの実例やモチベーション維持の方法などをご紹介しておりますので、ぜひご覧ください。
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