Cygames×草薙插画师访谈 游戏与动画在背景制作方面的共同点和区别是什么!?

可喜的是,Cygames的游戏背景受到了广大玩家的好评。今年7月首次尝试举办“Cygames背景美术展”(日语网页),展示主要游戏作品的背景插画,这次美术展有许多人到场。
此外,集团公司之一的草薙(日语网页)专门自己做电视动画和电影等的背景美术,参加过许多著名作品。
这次作为“Cyskill”特辑企划,Cygames和草薙的插画师将向我们讲述背景制作的流程和重点,以及对有志成为背景插画师的人的寄语。

Cygames 插画团队Hiroaki
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2014年入职Cygames。负责《影之诗》的概念艺术和剧情模式的背景艺术的监修和制作。现在是背景插画团队的领导,也负责人才培养。
株式会社 草薙 背景美术统括Yuuki
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2015年入职草薙。现在担任美术背景统括。代表作有电视动画《CHAOS;CHILD》(美术导演)、Netflix原创动画系列《Levius》(美术导演)、剧场动画《二之国》(美术辅助)等。

打动人心的背景是什么?
背景插画制作中倾注的信念

无论是Cygames的作品还是草薙的作品,高品质的背景都颇受好评呢。你觉得打动人心的是哪一部分呢?有什么要留心的吗?

Cygames·Hiroaki:首先,希望各位玩家享受游戏乐趣的信念是基础。为了那个信念,我想制作能给人留下深刻印象的背景,希望能让玩家进入游戏世界后能体会到角色的心境,有身临其境的氛围,并把这段经历留在心里。如果玩家能通过背景感受到这种心情,我会很开心。

出自《影之诗》“亚隆 全景”。

角色的心境和身临其境的氛围都是看不到的东西,很难在画中体现吧?

Hiroaki:是啊。我觉得培养这种能力要靠日常的观察。还有工作人员之间也要分享技巧。《Granblue Fantasy》的背景就很有代表性。有天空的距离感和建筑物的比例感等多个表现Cygames风格的世界观的要素,这些也分享给了其他项目。
背景团队整体的氛围是在尊重彼此的项目的同时,分享好的经验。

草薙·Yuuki:说到动画,在有原作的情况下,基本上要考虑到原作的粉丝会看,要留心和原作的相像度。然后,要在制作衬托角色的场面时多留心。我不想创作不会给人留下印象的画,所以会画好我看重的部分。另一方面,在希望凸显角色的场面中也不要画得太细,应保持平衡。
此外,如果角色在动或配有音乐的话,观看方式就会改变,所以有时候也会在中途根据影像,做出改变配色之类的调整。我希望画出的背景能让人在回顾的时候认为那是一部好作品。

出自Netflix原创动画系列《Levius》 (日语网页)

游戏业界和动画业界对对方的背景插画制作是什么印象呢?

Yuuki:我也经常玩游戏,看到Cygames的作品之后,我感觉他们在作品上花了不少时间。1张画里的信息量太多了。动画是通过整体来表现,而游戏就靠1张背景来表现全部内容,这很棒。

Hiroaki在我看来,动画是品质线的统一和对日程的敏锐感觉。在较短的交付期内,许多人一起参与到庞大的作业中,能统一好众人的想法让我很吃惊。
另外,说到对由角色的动作构成的有趣镜头和相机角度大幅变化的镜头等,具有动画独有的动作的1个镜头的表现方式,我觉得有种和我们画画不同的魅力。

顺便问一下,Cygames制作1幅游戏背景需要花多长时间呢?

Hiroaki:这取决于具体情况……快的话7天左右,慢的话也有20多天的例子。这不单单是画画的时间,设计的不断摸索和监修等环节的时间也包含在内。特别是各位玩家目光经常停留的地方,我们会反复摸索。就是主视觉图和地图等长时间使用的画面。而且在某些情况下也会用在杂志广告或贴在车站的海报上。设计时要留意让作品长时间看也不会腻,同时又能对初次看到的人造成冲击。

对两位而言,动画和游戏中理想的背景插画是怎样的?

Yuuki我认为,动画的背景重要的是容易一眼就看懂。因为背景在画面中出现的时间长短不一,有时候极其短暂,有时候长一些。比如只出现一瞬间的场景,就要强调轮廓,让人一瞬间就知道画里有什么,如果是没有角色只有背景的场景,就要基于现实的事物画出能让人留下印象,有说服力的画。

Hiroaki理想的是通过包括背景在内的游戏整体,让玩家庆幸自己能体验这个世界。
我觉得动画也是这样,但在游戏中各位玩家所看到的背景是在会被角色挡住一部分的前提下画的。如果包括被挡住的部分也能给玩家带来乐趣,让玩家留下仿佛在游戏的世界旅行的回忆,我就很开心了。

首先从理解意图开始
背景插画师最初承担的责任

能不能说说背景插画师分别在游戏、动画中的具体工作内容?

Hiroaki:Cygames的背景插画师首先要和制作人、总监、策划、剧本负责人等有统一的印象,并决定如何从视觉层面表现游戏的世界观。
具体来说,最初是制作表现游戏方向性的概念艺术和印象图。这些完成之后,再画各个背景艺术,这是基本的流程。要说细节的话,还要制作地图和图标等。最近为3D制作设计图的机会有所增加,但主要是制作2D的背景艺术。

Yuuki:最初的一步是理解导演的意图,这一点动画和游戏一样。如果是有原作的作品,首先是要看原作,然后和导演把动画的风格讨论清楚。如果要改变原作的风格,那要怎么改变,是要画得比原作细致,还是要反过来画得更简单,或者用流行的笔触以便创作一个阳光的故事。

许多动画作品确实和原作的风格不同呢。那背景的风格也会配合动画的方向改变吧?

Yuuki:是的。定下大方向之后,美术导演会画主要的印象图和常见的场景,定下画风。在进入正式的制作流程之前,做好这项工作是很重要的。
然后开始制作各集需要的背景。每集制作约350个镜头。和游戏背景最大的区别也许就是这方面的日程和制作数量。

350个镜头!?不是1整部作品,而是每1集?

Yuuki:对。这是标准工作量。如果是每周播1集30分钟,那每周就要画350个镜头,所以如何高效作业是重要事项。要保证一定的质量,同时判断背景是否出现在重要场景中,并调整每个人的工作量。最近在舞台单一的校园题材作品中,用3DCG软件制作背景,以便容易变动。

好快的速度呢。进行作业的有多少人呢?

Yuuki:算上合作公司的人和自由职业者,目前每1集应该在10个人左右。

10个人制作350张……在这里面Yuuki先生的职务“背景统括”的职责是什么?

Yuuki:草薙的背景统括的职责是纵观公司承接的整体工作量和品质等,分派美术导演和背景工作人员。
每1部作品指派1位美术导演,工作是给背景美术作指示,画印象图决定作品的大方向和风格,还有在实际作业中协调管理背景工作人员。
在动画的背景制作中会为每部作品安排美术导演和背景工作人员,背景统括相当于跨作品进行指挥的人。

原来如此。按照日程开展工作和品质保证是不可或缺的重要职责呢。

“1张画的完成度”和“卡路里的分配”
决定作品整体印象的要素

《影之诗》这类已经投入运营的游戏需要新背景是在增加新剧情的时候吗?

Hiroaki:是的。不过,要更早一些开始准备比较好,所以一般在情节的阶段就开始画印象图了。
《影之诗》有的内容在发行前的1~2年就已经定好了主题,所以我们会尽量去问以后的计划,早做准备。

无论是游戏还是动画在开始制作之前都要画概念艺术和印象图,决定作品整体印象的必要要素是什么呢?

Yuuki:在动画中,最用心的是“画的整体密度的总量”,我叫它“卡路里”。
配合作品的风格和角色当然很重要,一方面必须要画出能给人留下印象的画,另一方面时间有限,如果用力过猛卡路里太高的话,后面的工作就不好办了,所以要取得平衡。

Hiroaki:游戏也一样要配合作品和角色的印象。另外,制作的时候还要考虑看上去要有趣,能否给各位玩家开心的体验,能不能让人产生想去那里看看的想法。

动画是“用来看”的,而游戏是“用来玩”的呢。虽然同样都是背景,但我很好奇从观众和玩家的角度来看有没有不同。在这方面你们会注意什么吗?

Hiroaki:恐怕是“看的时间”完全不同。游戏是靠玩家的自主操作推进的,所以玩家看背景的时间必然也很长。动画的场景是自动切换的,所以有时候应该也有只出现1秒的背景。
从那种意义上来说,Cygames把背景当做1张画,重视的是质量。从那种意义上来说,Cygames把背景当做1张画,重视的是质量。在这方面,游戏在1张上耗费的时间和尝试次数是不是比动画的背景多呢?

Yuuki:确实是这样。动画基本上是在播放图画,所以张弛有度比每1张的完成度更重要。因此要事先在分镜阶段找出重要场景,定好精彩的镜头。这也和刚才的卡路里一样,不在以角色为主、背景做衬托的场景上花太多精力,下力气做好想凸显背景的场景。

原来如此。在动画中,如何张弛有度地处理数量庞大的镜头才是关键呢。

Yuuki:是的。从分配工作的角度来说,问题在于让哪个人画哪个场景,各人都有自己擅长和不擅长的事,所以把工作分配给合适的人是很重要的。

也那会有困难和问题
即便这样,画背景依然很开心

两位在工作中作画时,最开心的是什么时候?

Yuuki:把脑海中的图画完的时候,还有在画的过程中,画出的内容和我所想的完全一致的时候。画精彩镜头的时候会有成就感,而且得到好评的话我会很开心。

Hiroaki:是游戏发行的时候呢(笑)。虽然我是在画画,但我制作游戏的意识很强。作为一名游戏创作者,游戏发行并给各位玩家带来快乐的时候,我会很开心。

接下来请给有志成为职业背景插画师的人一段寄语。

Yuuki:如今,动画背景的要求已经不单单是“画画”。比如正如我前面说过的,能用3DCG软件搭建真实的建筑物或房间,制作作品“舞台”的人。不仅会2D的画,还会用3D的人一定会被视为至宝。
还有能在日常生活中观察、研究各类事物,并运用到画画中的人。能理解物体的改造,画出有说服力的画的人。能在这个基础上发挥想象力,画出现实中不存在的幻想风景也很重要。

Hiroaki:和我想说的基本一样。我认为知识很重要。建筑物的式样、地理方面的知识、世界史方面的知识、事物的构造、社会的结构⋯⋯因为无论什么东西,如果不知道它为什么是那个形态,就无法画出有说服力的画。
要怎样才能做出让玩家身临其境的背景?天天调查什么才是表现出世界观所必须的,总是对自己不知道的事物充满兴趣很重要。我认为渴求知识,能因为把知识运用到画里而感到开心的人很适合这项工作。

最后可以请各位对这次的访谈说几句感想吗?

Hiroaki:虽然今天是初次见面,但我很开心。这次访谈让我得到了梳理自己工作的机会,而且也再次确认到画背景果然很有趣,我很开心。
我们的回答和想法也有不少相同的地方,我感受到我们想把好的作品呈现给玩家和观众的心情是一样的。我们同样认真,同样辛苦,是抱着同样的信念工作的同志。

Yuuki:我觉得对游戏的品质和表现方式绝对不如你,我以前一直在想你是怎么画的。不过,听了你的话后,明白了我们画的流程基本一样。尽管因为动画工作的性质,不适用游戏的做法,但你对工作的热情和态度给了我刺激。

希望今天的对话能对两位今后的制作有好的影响和刺激!谢谢两位。

(C)Haruhisa Nakata/SHUEISHA POLYGON PICTURES