사이게임즈 신작! ‘World Flipper’에 담긴 ‘기분 좋음의 본질’이란?

11월 27일에 사이게임즈가 출시한 신작 게임 ‘World Flipper(※일본어)’.

‘논스톱 타격 액션’이라는 홍보문구대로 캐릭터를 탭해서 적에게 부딪히는, 상쾌한 액션 게임입니다.

이번 기사에서는 게임을 공동 개발한 사이게임즈의 자회사 중 하나인 시테일 소속의 개발팀 직원분에게 ‘World Flipper’에서 신경 쓴 부분과 유저분들이 기분 좋게 즐기실 수 있기 위해 게임에 도입된 중요한 본질에 대해서 인터뷰했습니다!

‘World Flipper’란……

‘World Flipper’는 캐릭터를 조작해 적에게 부딪혀 쓰러뜨리는 사이게임즈와 시테일 공동 개발의 액션 게임입니다.

변화무쌍한 다양한 세계를 여행하는 주인공과 동료들의 모험 이야기를 표정이 풍부한 일러스트와 완성도 높은 도트 애니메이션으로 표현하고 있습니다.

총 21팀의 인기 아티스트가 참여한 게임 속 음악도 꼭 들어보세요!

(※일본어 영상)

‘World Flipper’가 출시되었네요! 이 게임을 만들자고 생각한 계기는 무엇이었나요?

사실 ‘World Flipper’는 처음에 미니게임으로 제작하고 있었습니다.

마을에서 조건을 만족하면 왕이 있는 곳으로 갈수 있고, 왕에게 말을 걸어 몬스터를 쓰러뜨려달라고 부탁받고, 퇴치하러 간다는 액션 게임으로 지금의 ‘World Flipper’의 튜토리얼은 여기에서 아이디어를 얻었습니다.

그 후 계속해서 검토한 결과, 미니게임이 아닌 좀 더 큰 규모로 만들게 되어 새로 데모 버전을 만들기 시작했습니다.

처음에 만든 데모 버전은 좌우 플리퍼가 따로 움직이고, 스와이프로 화면의 스테이지를 흔들어서 조작하는 것이었습니다.

기획 초기의 데모 화면. 좌우의 플리퍼가 따로 움직이고 있습니다.

테스트 버전을 플레이 시켜보니 적응하지 못하는 유저분들에겐 굉장히 어렵다는 의견이 나와서 좌우의 플리퍼는 동시에 움직이도록 변경하고, 흔들기는 대시(※1)로 바꿨습니다.

※1 대시
‘World Flipper’ 게임 조작 중 하나로, 플리퍼에서 쏘아 올려진 캐릭터가 공중에 있을 때 화면을 탭하면 궤도가 바뀌어 가까이 있는 적을 향해 공격할 수 있다.

초기 설정을 조금씩 다듬어서 지금 형태가 되었군요. 게임 시스템과 도트 일러스트가 어딘가 그리운 느낌이라고 화제인데요, 이런 ‘그리운 느낌’은 의도하신 건가요?

플레이해 주신 분들께서는 그리운 모티브라고 자주 말씀하시는데 사실 의도한 건 아닙니다.

게임 시스템은 핀볼을 모티브로 하고 있지만 시행착오를 거치면서 소위 말하는 ‘핀볼’이라는 게임에서 상당히 바뀌었습니다.

원래 플리퍼는 이런 길이라면 시작과 끝에서 속도 차가 생기고, 오른쪽 플리퍼에서 오른쪽으로 공을 넘길수 없으므로 본래의 핀볼을 좋아하는 분은 핀볼이 아니라고 생각하실지도 모릅니다.

하지만, 그 부분은 명쾌하게, 액션 게임으로서 즐기실 수 있도록 실제로 핀볼을 플레이할 때의 감각을 남기면서 ‘World Flipper’만의 조작성을 추구해서 지금의 밸런스가 되었습니다.

3D가 아니라 도트 일러스트를 선택한 이유는 무엇인가요?

‘World Flipper’는 움직임이 굉장히 빠른 게임이라 3D 캐릭터로 만들면 화면이 아주 보기 힘들어집니다. 도트의 심플함과 귀여움이 이 게임에 가장 적절하다고 생각했습니다.

도트 일러스트의 제작에서는 심플함을 살리기 위해 그림체 방침도 명확히 했습니다.

도트 표현에 관한 그림체 방침의 예: 흉상

섬세하게 그려진 도트는 아름답지만, 심플하게 캐릭터를 보여주기 위해서는 다른 접근 방법이 필요합니다. 따라서 ‘World Flipper’의 도트 일러스트는 심플함을 일부러 남기면서 해외 인디게임에 자주 보이는 모던한 디자인의 도트와 테두리가 있는 셀식 채색을 도입했습니다.

거기에, 각 스테이지에서는 화각과 원근감을 일부러 무시하고 있습니다. 이것으로, 배틀 화면의 스테이지는 이김에 따라 전진하는 것처럼 보이는 동시에 위로 올라가는 듯 보이는 효과도 있습니다. 3D에서는 위화감이 느껴질만한 시각 표현도 도트 그림이라서 표현 가능했던 게 아닐까라고 생각합니다.

배틀 스테이지 승리 시 화면 이동 변화

메인 스테이지만이 아니라, 시나리오 중의 연출에도 도트 애니메이션이 도입되어서 인상적이었습니다. 시나리오 연출에는 어떠한 의도가 있었나요?

시나리오에 도트 애니메이션을 넣은 이유 중 하나는 움직임만으로 등장인물끼리의 관계성을 표현하고 싶었습니다. 글자로 표현하지 않아도 캐릭터 중 한 명만이 뒤돌아본다, 살짝 다가간다, 누군가의 뒤에 숨는다, 그런 행동을 보여주는 것으로 표현의 폭이 현격히 넓어져 세계관을 보다 풍부하게 표현할 수 있게 되었습니다.

1장 중간 보스 직전, 스텔라 뒤에 숨는 키노. 키노는 챠르아를 지키기 위해 용감하게 싸우기도 하고, 몰래 뒤에 숨기도 하는 코믹한 캐릭터로 그려진다.
1장의 마지막 씬, 처음으로 친구를 사귄 스텔라. 헤어질 때 스텔라만이 챠르아를 뒤돌아본다.

얼핏 보면 심플한 도트 애니메이션에 많은 심혈을 기울이셨군요! 게임 시스템을 생각할 때, 의식한 부분이 있을까요?

튜토리얼에서 플레이하시는 분에게 강제성 있는 행동을 되도록 적게 만들었습니다. 구체적으로 말하자면, 튜토리얼에는 편성 항목을 넣지 않았습니다.

‘World Flipper’는 액션 게임이기도 해서 게임을 이제 막 시작한 사람들 중에는 갑자기 편성하라면 당황하는 사람도 있지 않을까라고 생각했기 때문입니다.

따라서, 튜토리얼 직후에 편성하고 싶은 사람은 진행해서 편성하고, 편성 화면을 열지 않은 경우는 퀘스트 때 자동 편성하는 방식입니다.

게임 시스템으로서도 배틀에 참가한 캐릭터가 자동으로 성장하는 등, 일단 액션 게임을 하고 싶다는 사람이 어렵지 않도록 주의했습니다.

캐릭터 육성 시스템도 검토에 검토를 거듭해서 지금의 형태가 되었다고

게임에 익숙한 사람도, 그렇지 않은 사람도 스트레스 없이 시작할 수 있군요

그 외에도 다양하게 즐길 수 있는 방법을 고안하며 도입하고 있습니다. 예를 들어 유니존(※2) 기능은 카드게임처럼 조합을 생각할 수 있도록 했습니다.

※2 유니존
메인 캐릭터에게 별도의 캐릭터를 조합해 메인 캐릭터에게 HP나 공격력이 더해지는 기능. 스킬이 동시에 발동하거나 메인 캐릭터의 어빌리티로서 스킬 효과가 발동한다.

시나리오 쪽은 지금 메인 퀘스트가 매주 업데이트되고 있습니다. 상당히 빠른 속도인 것 같은데 어떤 의도가 있나요?

출시한지 얼마 안 됐다는 것도 있어서 매주 조금씩 즐거움을 제공하고 싶다고 생각해서 업데이트하고 있습니다.

스토리 이벤트를 개최할 때까지는 이 속도로 업데이트할 예정이니 한동안은 주간 연재 만화처럼 즐겨주시면 기쁘겠습니다.

마지막으로 앞으로의 ‘World Flipper’의 전개를 알려주세요!

앞으로의 스토리 전개는 아직 비밀이지만, 좋은 것을 만들어나갈 테니 기대해 주시기 바랍니다.

조합을 생각하는 것이 즐거워질만한 캐릭터 추가나 다양한 난이도의 보스전 등, 폭넓은 층의 유저분들이 플레이할 수 있는 요소를 넣어나가고 싶습니다.

앞으로도 ‘World Flipper’의 세계를 즐겨주세요!

‘World Flipper’의 홈페이지(※일본어)는 이쪽! ≫≫≫