‘World Flipper’ 1주년! 개발팀이 돌아본, 유저의 시선으로 계속해서 달려온 1년

핀볼을 모티브로 도트 애니메이션의 세계를 여행하는 ‘World Flipper’는 2020년 11월로 1주년을 맞이했습니다(일본 기준). 지난 1년 동안 메인 스토리 제1부를 완결하는 등, 다양한 업데이트와 이벤트 스토리를 실시해 온 ‘World Flipper’. 1주년을 맞이한 시점에서 지난 1년을 돌아보며 제2부의 전개에 대한 이야기를 개발팀에게 들어봤습니다.

기대 이상의 주목도!
유저 우선으로 작업을 계속해 온 1년

지난 1년을 돌아보면 어떤 1년이었나요?

순식간이었죠. 한 마디로 말하자면, 유저분들의 기대에 부응하기 위해 계속해서 달려온 1년이었습니다. 그렇다고 하는 것도, 개발 당시에는 천천히 인지도를 올려 나갈 생각으로 준비하고 있었는데 감사하게도 출시 초기부터 크게 주목받았습니다. 유저 여러분이 콘텐츠를 플레이하는 속도도 상상 이상이라, 처음에는 공급이 따라가지 못해서 기대해 주신 것을 제공하기 위해 계속해서 달렸더니 예상했던 것의 30배 정도 바빴죠(웃음).

지난 1년 동안의 큰 주제로는 ‘메인 스토리 제1부의 완결’과 ‘유저를 우선으로 한 수정’을 들 수 있습니다.

우선은 수정에 대해서, 다양한 업데이트 중에 특히 반향이 컸던 것은 무엇이었나요?

보스와 싸울 때의 ‘협력 배틀’입니다. 멀티 플레이의 구원과 관련해서 매칭이 쉬워진 것은 큰 변화라고 말할 수 있습니다.

출시 초, 구원을 요청해도 매칭이 어렵다는 점이 가장 중요한 과제였습니다. 구체적으로 어디를 어떻게 수정해야 할지 정하기 위해서 먼저 매칭과 관련된 데이터 모으기부터 시작했습니다. 주로 ‘룸에 3명이 모이기까지의 평균 시간’, ‘랜덤 모집 시작 후 유저에게 구원이 도착할 때까지와 구원 버튼이 눌릴 때까지의 평균 시간’, ‘화면에 따른 구원 버튼 터치율’, ‘퀘스트에 따른 참가율과 포기율’의 4가지를 조사했습니다.

정보가 모아지니, UI/UX나 시스템에 원인이 있다는 가설을 세울 수 있게 되었습니다. 절대로 출시 초기에 유저분이 적어서 매칭하기 어려웠던 것은 아니었고, 오히려 주목도가 높아서 플레이해 주신 분은 많이 계셨습니다.

거기서 11개의 개선안을 생각했습니다. 그중 하나였던 ‘구원을 알아차리기 쉽게 하는 것’을 실현하기 위해서 구원을 알리는 벨의 신호에 파문을 만들기도 하고, 소리나 진동을 더하기도 했습니다.

2020년 4월 업데이트에서 구원의 회전율을 높이는 시책이 성과가 있어, 3명이 모일 때까지의 매칭 시간이 거의 절반 가까이 줄었습니다. 가장 나빴던 시기와 비교하면 극적으로 쾌적해졌지만 아직 더 수정해 나갈 예정이니 앞으로의 업데이트를 기대해 주세요.

구원 요청이 있으면 왼쪽 상단의 벨이 흔들리면서 초록색으로 빛나고, 파문이나 소리, 진동으로 알려줍니다. 전에는 초록색으로 빛나기만 해서 알아차리기 어려웠던 점이 개선되었습니다.

세세한 부분의 수정은 어떤 것이 있었나요?

많이 있었는데요, 예를 들자면 캐릭터의 ‘Lv 강화’ 화면에서 경험치를 주입하는 속도를 조정했습니다. 전에는 캐릭터의 레벨을 한 번에 올리려 할 때 시간이 걸렸거든요. ‘World Flipper’는 ‘강화’ 버튼에 손가락을 올린 상태를 유지함으로써 레벨이 올라가고, 서서히 경험치가 쌓이는 속도가 빨라지는 방식입니다. 초기에는 이 가속이 느려서, 한 번이라도 손가락을 떼면 처음의 느린 속도로 돌아가기 때문에 시간이 많이 걸렸죠. 화면 위에 손가락을 긴 시간 동안 그대로 두고 있는 것은 의외로 어렵기 때문에 처음부터 속도를 빠르게 했습니다.

다만, 너무 빠르면 연출이 무너져서 위화감이 들기 때문에 조절이 어려웠습니다. 현재는 너무 느리지도 빠르지도 않은, 좋은 속도가 되었다고 생각합니다.

그 밖에 인상에 남은 업데이트가 있을까요?

편성 화면의 수정은 유저분들의 반응이 굉장히 좋아서 기뻤습니다. 스킬 웨이트가 게이지 형태로 보이게 하기도 하고, 어빌리티 소울을 확인할 수 있고, 받침대의 색으로 캐릭터의 속성을 알 수 있게 해서 가시성을 높였습니다.

2020년 8월의 업데이트에 따른 편성 화면의 변화. 수정 후(오른쪽)에는 스킬 웨이트가 게이지 형태로 표시되고, 캐릭터의 속성을 받침대의 색으로 식별할 수 있도록 되어있습니다.

또, 1주년 업데이트에서는 ‘그룹 편성’이 가능하도록 했습니다. 원래 10개의 슬롯에 파티를 편성할 수 있었지만, 캐릭터와 콘텐츠가 늘면서 많은 조합이 생겨, 슬롯이 부족했습니다.

‘World Flipper’는 여러 캐릭터가 다양한 스킬과 어빌리티를 가지고 있어, 이를 퍼즐처럼 조합해서 즐기는 분이 많다고 생각합니다. 슬롯이 부족하다는 이유로 모처럼 완성한 파티를 없애는 것은 여태까지 만든 퍼즐을 무너뜨리는 것처럼 조금 안 좋은 기분이 들죠.

그런 스트레스를 없애고 싶다고 생각해서, 이번에는 한 그룹에 10개의 파티 편성을 저장할 수 있도록 했습니다. 총 여섯 그룹, 60개의 파티 편성이 가능합니다. 또한, 여섯 그룹이나 있으면 알아보기 어렵기 때문에, 색으로 나눌 수 있도록 해서 인덱스성을 높였습니다. 게다가 파티에 이름을 붙여서 어떤 취지의 조합인지도 표현할 수 있습니다. 또한, 그룹 내의 파티 순서를 바꾸는 기능과 기존의 파티를 참고로 해서 새롭게 편성을 할 수 있도록 복사 기능도 추가했습니다.

쾌적해진 파티 편성을 앞으로의 플레이에 활용해 주셨으면 합니다.

‘그룹 편성’ 외에 1주년 업데이트에서 중요하게 여긴 점은 무엇인가요?

라이트 유저분들부터 헤비 유저분들까지, 모두가 즐길 수 있는 시책을 도입했습니다.

초보를 위한 시책은 ‘스텝 업 미션’입니다. ‘편성에서 장비 아이템을 장비하자’와 ‘파티에서 유니존을 구성하자’ 등, 실제로 게임을 즐기면서 초보적인 플레이 방식이나 플레이 사이클을 돌리는 방식을 터득할 수 있게 되어있습니다. 초급 편부터 상급 편까지 4가지가 준비되어 있어서 미션을 클리어해 나가면 자연스럽게 강해질 수 있습니다. 보스 배틀의 상급+ 클리어가 목표로 설정되어 있으니까 그걸 목표로 플레이해 주시면 기쁠 것 같습니다.

또한, 상급자를 위한 시책은 보스 배틀에서 오로치의 초급(超級)을 추가한 것입니다. 이 보스에서는 지금까지보다 배틀 참가자끼리의 협력이 필요해집니다. 제대로 연계하지 않으면 쓰러뜨리기 어렵게 되어있기 때문에, 헤비 유저분들에게도 자극적인 퀘스트가 되었다고 생각합니다. HP만 높은 것이 아니라, 지금까지 없었던 배틀 기믹이 추가되었으니 꼭 도전해 주세요.

업데이트 내용이나 우선도는, 유저분들의 반응을 바탕으로 검토하시나요?

유저분들의 의견을 참고로 하는 건 물론 있지만, 가장 좋은 업데이트는 유저분이 의견을 내기 전에 문제점을 고치는 것입니다. 수정안은 디렉터가 의뢰를 하는 경우도 있고, 디렉터 이외의 스태프가 제안하는 경우도 있습니다. 아무튼 저희가 많이 플레이해보고 유저의 시선이 되어서, 업데이트를 할 때마다 무언가 편리해질 만한 개선을 하고 있습니다.

이벤트 스토리 돌아보기
메인 제2부의 전망도

지난 1년 동안 다양한 이벤트 스토리를 펼쳐왔습니다. 그중에서도 첫 번째 이벤트 ‘광채의 마천루’는 근미래의 거리가 광고로 뒤덮인 독특한 세계관이었습니다. 이 발상은 어떻게 나왔나요?

원래는 메인 스토리를 담당하고 있는 시나리오 라이터와 운용 시책의 리더를 맡고 있던 담당자가 몸을 기계화한 인간의 세계를 그리고 싶다는 이야기에서 시작했습니다.

그 후, ‘메카’와 ‘인간’이라는 키워드로 유저분들을 끌어들일 설정을 생각하던 중 ‘사이버 펑크’라는 테마가 나왔습니다. 나아가 세부 설정을 채워가면서 기업 간의 대립에 주인공인 아르크 일행이 휘말리는 전개로 하자고 기본 바탕을 만든 후에, 담당 라이터가 살을 붙여주었습니다.

이 스토리의 무대 ‘퀄리아 시티’에서는, 눈이나 손발, 뇌를 기계화하는 것이 하류부터 중류층에서는 당연시되어 있습니다. 캐릭터 디자인은 이야기의 세계관에 맞춰 계급에 따라 기계화의 정도를 조정하도록 일러스트 팀에게 부탁했습니다.

눈과 팔을 기계화한 바렛타(왼쪽)와 대기업인 관련 회사에서 사장을 맡고 있는 킹 존슨. 그들이 사는 ‘퀄리아 시티’에서는 인체의 모습이 상류층의 사회적 지위를 나타냅니다.

사이버 펑크한 세계의 ‘광고’에 초점을 맞춘 연출이 특징적이었죠.

두 회사의 대립을 그릴 때, 기업과 사회의 접점은 무엇일지 생각하니 ‘광고’가 떠올랐습니다. 하늘을 가득 메울 정도의 광고를 두 대기업이 마구 사들여서 다양한 광고가 나온다면 재밌겠다고 생각했죠.

하늘을 뒤덮을 정도로 그려진 기업 광고. "진짜 하늘"을 보기 위해 바렛타가 아르크 일행과 함께 분투합니다.

참고로, 대사의 리얼리티를 높이기 위해 실제로 어떤 대화를 할지 스태프끼리 소리 내어 읽는 과정이 있는데, 담당 라이터가 너무 몰두한 탓에 목소리가 갈라졌습니다. (웃음)

TV 애니메이션 ‘좀비 랜드 사가’와의 콜라보 이벤트도 실시했습니다. 콜라보를 할 때, 서로의 세계관을 망가뜨리지 않기 위해서 노력하신 점은 무엇인가요?

다양한 장소로 도약할 수 있는 ‘World Flipper’가 있기에, 아무렇게나 콜라보를 해버리면 아르크 일행의 세계와 콜라보 상대의 세계가 붙어있는 것처럼 보입니다. 서로의 세계관을 지킬 수 있도록 어디까지나 다른 세계에 있는 사람들끼리의 모험으로 만들고 싶기 때문에, 상대가 어떻게 ‘World Flipper’의 세계에 왔는지, 원래 사용하던 힘을 이 세계에서는 어디까지 사용할 수 있는지, 힘을 사용할 수 있는 이유는 무엇인지를 상당히 생각하고 있습니다.

TV 애니메이션 ‘좀비 랜드 사가’와의 콜라보에서는 애니메이션의 설정을 살리면서 ‘World Flipper’에서도 성립하는 세계관으로 만드는 것이 어려웠습니다. 콜라보 상대와도 회의한 결과, 아이돌 그룹 ‘프랑슈슈’의 멤버가 ‘World Flipper’의 세계에 흘러 들어와, 원래의 세계로 돌아가기 위해 이세계의 ‘사가’에서 아이돌 활동을 하는 스토리가 되었습니다.

아이돌 그룹 ‘프랑슈슈’가 공연하는 장면

시나리오는 새로운 캐릭터의 감정에 다가가는 것을 중요하게 여기고 계신 것 같아요.

네. 등장인물의 감정의 흐름이 자연스럽도록 강하게 의식하고 있습니다. 애매한 감정으로 인물을 움직이게 하면 기회주의로 이야기가 전개되어 유저분들이 감정이입을 할 수 없게 되기 때문입니다.

등장하는 캐릭터는 왜 거기에 있고, 아르크나 스텔라와 이야기하고 무엇을 생각하는지. 그렇게 싹튼 감정의 움직임으로서 일관성이 있고, 나아가 이야기도 재밌어지도록 양쪽을 잘 조합해서 만들고 있습니다.

메인 스토리도 이야기와 감정의 흐름을 치밀하게 만들어 나가고 계시죠.

그렇습니다. 지난 1년간, 항상 이야기의 커다란 흐름이나 캐릭터의 인물상을 곱씹어 왔습니다. 쓰는 사람의 사정에 따라 전개하고 있지 않은지를 엄격하게 체크했고, 등장인물의 심정이나 어떤 사건을 일으켜서 무엇을 전하고 싶은지를 라이터들과 자주 이야기했죠.

시나리오를 세세하게 쓰고 있는 만큼, 도트의 연출이나 캐릭터 일러스트에도 베리에이션이 늘었습니다. 아르크 일행의 일러스트의 표정은 감정에 따라 만들고 있어서 약 40종류가 있습니다. 그 외에도 도트의 효과나 연출도 더 좋아져서, 배경이나 캐릭터의 행동도 점점 풍부해지고 있습니다. 매일 현장이 빠르게 움직여서 작업에 할애할 수 있는 시간은 한정되어 있지만, 앞으로도 질 좋은 것을 계속해서 제공하고 싶습니다.

메인 스토리는 앞으로 어떻게 펼쳐질까요?

제1부가 완결됐지만, 8장의 마지막에서 몇 가지 의문을 남겼습니다. 숙청자란, 용사란, 스텔라의 힘으로 밝혀질 새로운 진실이란……. 제1부에서는 확실히 하지 않았던 점을 제2부에서 점점 펼쳐 나갈 예정입니다.

또한, 아르크 일행이 거점으로 삼고 있는 팔페브라의 세계나 이벤트 퀘스트로 익숙한 ‘흔들리는 미궁’이 무엇인지에 대해서도 밝혀 나갑니다.

1주년 이벤트 스토리도 팔페브라가 무대입니다. 옆 나라인 파랜드 왕국과 우호 계약을 맺는 스토리를 게임 1주년과 관련시켜서 전개했으니 꼭 플레이해 주셨으면 합니다.

1주년 이벤트 스토리의 한 장면

‘더 많이’ ‘더 오래’
‘World Flipper’ 2주년을 향해서

2주년을 향한 포부를 부탁드립니다.

‘더 많은 사람들이 더 오래 플레이할 수 있는 애플리케이션이 되자’고 항상 개발팀에서 공유하고 있습니다.

‘더 오래’ 플레이할 수 있으려면 ‘보스 배틀’이나 ‘챌린지 배틀’ 같은 콘텐츠의 정기적인 추가가 필수불가결합니다. 캐릭터를 육성하는 요소를 알차게 만들어서, 플레이의 폭을 넓힘으로써 기존 유저 여러분이 질리지 않고 플레이할 수 있는 개발 및 운영 체제를 더욱 갖춰 나가겠습니다.

또한, ‘더 많은’ 사람에게 다가가기 위해서는, 이벤트 스토리나 콜라보 등의 충실함도 빼놓을 수 없습니다. 그에 따라 신규 유저분이 관심을 가져주시거나, 전에 플레이했지만 떠나버렸던 유저분이 복귀하는 계기를 만들 수 있기를 바라고 있습니다.

1주년 업데이트에서 전체적인 방향성을 의식했듯이, 신규 유저분도 기존 유저분도 즐기실 수 있는 시책을 펼칠 예정이니, 유저 여러분께서는 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

마지막으로, 유저의 시선이 되거나, 플레이해 주시는 분들의 의견에 귀를 기울이면서 플레이하기 쉬움을 추구하는 것에 끝은 없다고 생각합니다.

콘텐츠를 추가하면 추가할수록 유저분들이 원하는 것은 다종다양하게 나뉠 것입니다. 현재 상황에 만족하지 않고, 정기적으로 업데이트를 거듭하면서 많은 사람이 오래 플레이할 수 있도록 다음 1년을 열심히 하고 싶습니다.

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