최고봉의 세계관을 구축해 나가는 정예 팀 CyDesignation의 정체성을 살피다 [이사 좌담회편]
CyDesignation(사이디자이네이션)은 사이게임즈의 자회사로 2012년에 설립되어 ‘신격의 바하무트(이하, 바하무트)’와 ‘Granblue Fantasy(이하, 그랑블루)’등의 사이게임즈 작품뿐 아니라 스퀘어 에닉스의 ‘라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII‘과 ‘NieR:Automata(니어: 오토마타)’등 수많은 작품의 디자인을 맡았습니다.
그런 CyDesignation에 대해서, 게임 업계에서 수많은 실적을 세운 4명의 이사진과 회사의 미래를 짊어진 2명의 디자이너를 대상으로 한 인터뷰를 전후편에 걸쳐 소개합니다. 전편에서는 임원진에게 들어 본 CyDesignation의 역사와 전망, 젊은이들을 위한 조언을 전해드립니다.
- 대표이사 사장미나바 히데오
- 1990년부터 게임 업계에 들어가 ‘파이널 판타지’ 시리즈 아트 디렉터 등을 담당. 2004년에는 자신의 회사, 디자이네이션을 설립. 2012년 CyDesignation을 설립하고 대표이사로 취임. ‘Granblue Fantasy’의 캐릭터 디자인 등을 맡았다.
- 이사아이바 료스케
- 1997년부터 ‘XENOGEARS’, ‘Chrono Cross’ 등의 개발에 2D, 3D 아티스트로 참가 및 ‘파이널 판타지’ 시리즈의 아트 디렉터 담당. 그 후에 프리랜서로 ‘신격의 바하무트’ 개발에 참여했다. 2012년 CyDesignation 설립 시 이사로 취임.
- 이사요시다 아키히코
- 1989년부터 게임 업계에 진입하여 ‘Ogre Battle’ 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당. 그 후 ‘파이널 판타지’ 시리즈의 캐릭터 디자인과 아트 디렉터 등을 담당. CyDesignation에는 2014년에 합류해 이사로 취임.
- 이사호리 소타로
- 1998년에 배경 제작 회사 쿠사나기에 입사해 애니메이션, 게임의 배경 미술을 담당한 후, 게임 업계로 옮겨 ‘오오카미’의 2D, 3D 배경을 담당. 또한, ‘El Shaddai’에서 아트 디렉터를 담당했다. CyDesignation에는 2012년에 입사. ‘Granblue Fantasy’의 배경 등을 담당. 2018년에 이사로 취임.
CyDesignation의
지금까지를 되돌아 보다
2012년에 CyDesignation이 설립된 후로 8년 정도가 지났습니다. 이제까지의 활동을 돌아보며 어떤 마음이 들었는지 알려주세요.
- 미나바
- 벌써 8년이나 지났구나, 라는 마음과 아직 8년 밖에 안 됐나, 라는 마음이 둘 다 듭니다. 개인적으로는 8년간 수많은 타이틀의 디자인을 담당했으나 그럼에도 적은 것 같은 생각이 드네요.
- 아이바
- 저는 사이게임즈의 첫 번째 작품인 ‘바하무트’에 참가했는데 개발 초기에 프로듀서 기무라 유이토 씨가 “10년은 이어 나갈 타이틀입니다”라고 선언했던 일이 기억납니다. 그렇게 2011년에 서비스를 시작해서 정말로 2021년에 10주년을 맞이하네요.
- 호리
- 사전 제작 기간부터 세어 보면 ‘그랑블루’도 꽤 오래됐는데, 장기적으로 계속할 수 있다는 것은 정말 감사한 일입니다. 입사 당초에 미나바 씨와 “우선은 한 작품을 완성시키고 싶네요”라는 이야기를 했는데 ‘그랑블루’부터가 이 정도로 사랑받은 작품이 될 줄은 생각도 못했습니다.
- 미나바
- 확실히 ‘그랑블루’가 이정도로 큰 타이틀이 될 것이라고는 상상하지 못했습니다.
- 요시다
- 제가 개발에 참여한 출시 완료 타이틀은 아직 얼마 없지만, ‘리틀 노아’에서는 사이게임즈의 디자이너들과, 그리고 ‘NieR:Automata’에서는 저희 CyDesignation의 나가이와 팀을 꾸려서 새로운 스타일의 아트 워크를 만들어 낼 수 있었기에 앞으로도 좋은 흐름을 이어 나가고 싶습니다.
이번에 CyDesignation의 간단한 연표를 준비해 봤는데, 이렇게 다시 보면서 어떠신가요?
- 미나비
- 이렇게 보니 여러 가지 일을 했네요. 사이게임즈와의 관계를 말하자면 아이바 씨가 2011년에 ‘바하무트’에 관여한 것이 최초일까요? 그리고 2012년에 CyDesignation을 세웠고요.
- 호리
- 2013년에는 ‘라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII’과 ‘이세 신궁 공식 사이트 리뉴얼 프로젝트’가 있었고 ‘그랑블루’도 개발이 서서히 시작되었네요.
그 후에도 모두들 다양한 신작에 관여해 나갔는데 회사 입장에서는 스태프가 늘어나지 않아서…….
- 아이바
- 총 15명을 넘지 못해서 ‘15명의 벽’이라고 했죠.
- 호리
- 한참 더 시간이 지나고서야 채용이 안정화되었습니다. 사이게임즈는 이름이 알려져 있었지만 CyDesignation은 그렇지 않았어요. 그리고 이것은 제 추측이지만, 외부에서 보기에는 미나바 씨, 아이바 씨, 요시다 씨가 계셔서 주눅이 들거나 벽이 매우 높게 느껴지는 것이 아닐까요?
- 미나바
- 그보다는 애초에 수수께끼의 회사라고 생각되고 있는 것 같아요(웃음).
- 호리
- 그럴 수 있다고 생각합니다(웃음). 소개로 입사하는 경우는 어떤 회사인지 알고 있으니까 들어와 주지만요. 앞으로는 공식 사이트를 내실화하는 등의 방법을 통해 회사의 인지도를 높이고 어떤 회사인지 알려서 장기적으로 회사를 지탱해 나갈 신입 채용도 강화해 나가고 싶네요.
참고로, CyDesignation에서 일하면 어떤 장점이 있나요?
- 호리
- 저는 애니메이션 일을 맡게 되는 등 게임뿐만이 아닌 여러 가지 분야에서 일을 할 수 있었습니다. 그러한 높은 자유도는 CyDesignation의 장점이라고 생각합니다. 인원은 소수이지만 사이게임즈의 일도 할 수 있고, 다양한 외부 회사와도 일할 수 있습니다.
- 미나바
- 지금, 30명이서 대략 10개 타이틀을 작업하고 있습니다(웃음). 작은 회사이지만 여러 타이틀을 동시에 진행하고 있어 ‘이 사람은 이쪽이 맞을 것 같다’ 하는 식으로 인원 배치도 생각하기 쉽습니다. 이 규모의 회사 치고는 업무 선택의 폭이 넓다고 생각합니다.
여러분은 CyDesignation에서 활동하기 전후로 크게 바뀐 것이 있나요?
- 요시다
- 이전에는 커다란 프로젝트에 관여하게 되면 그 이후에도 계속 그 프로젝트에만 매달리게 되는 경우가 많았지만, 지금은 여러 가지 일을 병행해 진행하는 것도 선택할 수 있는 환경이 되어 일에 관여하는 방법이 변했다고 할까, 자신이 잘하는 분야에 집중하기 쉬워졌습니다.
- 미나바
- CyDesignation 앞으로는 판타지 계열을 기대하는 회사가 많지요. 역시 저희가 ‘파이널 판타지’ 시리즈와 ‘그랑블루’에 관여해 왔기 때문인 것 같습니다. 다만, 최근에는 다른 유형의 일도 늘고 있습니다.
- 요시다
- 전에 아이돌 의상을 디자인해 달라는 이야기가 있어서 ‘오! 새로운 일을 할 수 있겠어!’라고 생각했더니 그것도 판타지 계열의 의상 디자인 의뢰여서 그럼 그렇지 싶었다던가(웃음). 다만, ‘NieR:Automata’에 관여하고 나서는 일본 이외의 나라나 지역에서도 알아봐 주시는 기회가 늘었고, 판타지 이외로도 일의 영역이 넓어지고 있는 것을 느끼고 있습니다.
최근 대만이나 말레이시아에서 열린 이벤트에 출연하는 등 작품 속의 디자인에 그치지 않고 활동하고 계시죠. 이러한 활동을 시작하신 계기는 무엇이었나요?
- 미나바
- 우선 의뢰가 들어오기도 했고, 그와 동시에 회사를 좀 더 알리고 싶다든가 그곳에 가 보고 싶다는 점도 있었죠(웃음).
아이바 씨, 호리 씨는 대만에 가보고 싶다는 마음이 너무 강해서…
- 아이바
- 네(웃음).
- 호리
- 그랬죠(웃음).
해외 팬들의 반응은 어땠나요?
- 미나바
- 지역마다 열광적인 분들이 많이 와 주셔서 사인회는 팔에 쥐가 날 정도였습니다. 아이바 씨, 요시다 씨와 번갈아 가면서 했는데…
- 아이바
- 대만에서는 라이브 드로잉이나 사인회 등 많은 일을 했지만 실수도 많았죠(웃음).
세계관 구축의 원천과
젊은 크리에이터를 위한 조언
CyDesignation은 ‘최고봉의 세계관을 구축하는 정예 팀’을 표방하고 있는데, 구체적으로 어떻게 세계관을 구축하고 있나요?
- 호리
- 프로젝트에 따라 세계관의 구축 방법이 다르지만, 기본적으로 프로젝트에 따라서 제한되는 것과 요구되는 것, 자신이 하고 싶은 것의 3파전 속에서 어떻게 구축해 나갈지 다른 스태프들과 의견을 나눠 가면서 만들어 나갑니다.
- 미나바
- 확실히 그렇습니다. 예를 들면, 애니메이션과 게임 사이에 차이가 크죠. 애니메이션은 감독이 생각한 것에 맞춰 가는 경향이 강합니다. 반대로 게임은 대표자 한 명의 작품이 아니라 모인 사람들이 이러한 사람들이었기 때문에 세계관도 이렇게 되었다는 덧셈과도 같은 부분이 있습니다. 그래서 스태프 한 사람 한 사람이 최고봉의 존재가 되지 않으면 최고봉의 세계관은 생겨나지 않습니다.
참고로, 젊은 분들이 디자인에 참고하기 좋은 작품이 있을까요?
- 미나바
- 흡수할 수 있는 것은 전부 흡수하는 편이 좋습니다. 그렇지 않으면 구체적인 작품명을 예로 들면서 ‘그 애니메이션에 나오는 그 장면 같이’라고 말해도 모를 테니까요. 예를 들자면 사이버 펑크 계열의 디자인을 한다면 반드시 영화 ‘블레이드 러너’를 봤어야 할 것이고요. 그런 의미에서 유명한 작품은 전부 봐야 합니다.
- 요시다
- 게임은 잘 알지만 영화, 애니메이션 등은 보지 않는다는 경우도 있는데, 기본적으로는 그렇다면 편향된 지식을 가지게 될 겁니다…
- 미나바
- 게임 밖에 모른다면 어렵긴 하죠. 여러 가지 작품을 자기 나름대로 음미해 두는 편이 좋다고 생각합니다. 또한 시대에 맞추는 것도 중요합니다.
예를 들어 똑같이 사이버 펑크를 예로 들자면, 작품을 만들 때 ‘이 작품에서는 블레이드 러너의 세계관을 지향합니다’라고 하는 경우도 많을 텐데, 그대로 만드는 것이 “블레이드 러너 같은 세계에서 놀 수 있다니 대단해!”라는 반응을 자아낼 수도 있고, “그거 그대로 표절한 거잖아”라는 반응을 자아낼 수도 있습니다. 이 부분은 시대별 받아들여지는 방식의 차이도 영향을 줍니다.
여러분이 젊었을 무렵에는 장르를 불문하고 여러 가지 작품을 의식해서 보셨나요?
- 미나바
- 저는 대부분 ‘좋아하니까’, ‘보고 싶다’라는 제 관심이 컸습니다.
- 호리
- 중요한 것은 디자인이나 화면을 봤을 때 ‘좋다’라고 생각한 이유는 무엇일까를 확실히 되짚어보는 것입니다. 예를 들면, 그림을 보고 ‘예쁘네’라고 생각했다면 왜 그렇게 생각했는지 고찰하고 어떤 요소가 빠지면 예쁜 그림으로 보이지 않게 될까? 어떤 요소가 중요할까? 하는 식으로 관찰, 분석, 재구축하려고 의식하고 있습니다.
- 아이바
- 저는 성격이 조금 비뚤어져서 옛날 오락 작품을 유행이 지난 후에 찾아내서 보곤 합니다. 예를 들면, 70년대, 80년대의 영화를 보면 흥도 템포도 지금과 다릅니다. 다만, 그 중에서도 재미있거나 아름답다고 생각할 수 있는 요소는 물론 존재합니다. 시대적 맥락에서 분리된 것을 지금 시대에 즐기는 일이 디자인의 ‘좋은 점’이란 무엇인지를 파악해 두는 수단의 하나로서 도움이 되고 있습니다.
그럼, 최근에 주목하고 있는 콘텐츠는 무엇인가요?
- 미나바
- 요시다 씨와 호리 씨는 ‘근육 콘텐츠’죠?(웃음)
- 요시다
- 그렇네요(웃음). 원래는 다이어트를 목적으로 시작했으나 최근에는 YouTube를 보거나 호리 씨와 정보를 주고받거나 하면서 몸을 단련하는 것이 취미가 되었습니다. 덕분에 전보다 근육에 대한 지식이 풍부해져서 근육을 그리는 것을 좋아하게 되었습니다.
- 호리
- 앞톱니근이라고 해도 해부학적으로 어디에 어떻게 붙어 있고 어떤 기능이 있는 근육인지 근력 운동 콘텐츠를 보기 전까지는 몰랐습니다. 물론 무엇인가를 만드는 데에 있어서 중요한 것은 ‘정확함이 아닌 어울림’이지만요.
- 요시다
- 관심 없는 것을 그릴 때는 적당히 그리게 되죠. 옛날에는 동시에 10대 이상을 소유할 정도로 자전거에 빠졌던 때가 있었습니다. 그럼 필연적으로 자전거를 굉장히 잘 알게 되잖아요. 그렇게 되니 자전거 그림에 조금이라도 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 부분이 있으면 너무 신경 쓰이더라고요. 그런 부분은 신기하게도 자전거에 대해 잘 모르는 일반인들에게도 전해져서 그림의 설득력과 매력을 반감시키는 원인이 된다고 생각합니다.
- 미나바
- 저는 최근에 프라모델만 만들고 있네요(웃음).
그런데 이거, 단순한 놀이가 아닙니다. 로봇의 프라모델을 만들어 보면 갑옷의 구조와 상통하는 부분이 꽤 많습니다. 진짜 갑옷은 어깨와 팔꿈치 등을 구부리지 못하는 디자인이 많아서 그것을 디자인에 적용하면 위화감이 생깁니다. 하지만 로봇의 프라모델은 아머가 뒤덮고 있는데도 팔꿈치와 어깨가 구부러져요. 이러한 것들이 갑옷 디자인의 해결책으로 이어지기도 합니다.
여러분의 취미가 확실히 일에 활용되고 있군요. 그럼 앞으로 캐릭터 디자인, 콘셉트 아트, 키 비주얼 등을 작업해 나갈 젊은 일러스트레이터들에게 조언을 부탁드립니다.
- 미나바
- ‘자신만이 그릴 수 있는 것’을 가져 주세요. 예를 들면, 저는 도쿄의 오래된 상업 지역에서 자라서 뒷골목 같은 곳을 좋아합니다. 좁은 길을 빠져나갈 때 드는 두근거리는 감각이나 이러한 지역 특유의 어수선한 느낌이 그림에 나타나는 경우도 있지요. 그러한 직접적인 체험을 소중히 할 수 있으면 좋지 않을까 싶습니다.
- 아이바
- 저는 젊은이들에 대해 ‘미래는 모두의 것이다’라고 곧잘 생각합니다. 하고 싶은 일이 있다면 자신이 주역이라는 강한 마음을 가지고 해 나가면 좋겠네요. 자신이 지금 있는 환경에서 열심히 노력하면서 그 환경을 자신에게 맞도록 바꾸거나 아니면 아예 다른 환경으로 옮기거나 해 보면서, 앞으로 살아갈 긴 시간 속에서 자신이 하고 싶은 일, 할 수 있게 되고 싶은 일, 자신이 원하는 일과 마주하며 지낼 수 있으면 좋지 않을까 생각해요.
- 호리
- 저는 여러 직장을 전전했는데, 일을 정할 때 중요한 것은 일을 함에 있어서의 환경, 경제적인 수입, 어떤 경험을 할 수 있는가, 이 3가지라고 생각하고 거기에 명확한 우선순위를 붙이고 있습니다. 이 3가지에 대해, 아이바 씨가 말한 것처럼 장기적인 시점에서 생각해 주었으면 합니다. 우선 환경 면에서는 직장이 멀다거나 싫어하는 사람이 있다는 등의 일들은 5년~10년 후에는 거의 관계없어집니다. 다소의 괴로운 환경 같은 것은 장래에 우스개 거리가 되기도 합니다(웃음). 다음으로 수입도 앞으로의 목표를 향해 나아감에 있어서 선택지를 늘려주는 수단이기에 중요하지만, 어느 정도를 넘어서부터는 그렇게까지 중요하지 않게 됩니다. RPG와 같습니다. 그것들보다 훨씬 중요한 것은 바로 마지막의 ‘어떤 경험을 했는가’, ‘어떤 것을 만들었는가’, ‘어떤 일을 할 수 있게 되었는가’입니다. 이것은 게임의 경험치나 스킬과 같이 레벨 업 해가면서 생애 언제까지고 누구에게도 빼앗기는 일 없이 남는 것입니다. 그 축적이 중요하다고 생각합니다. 이러한 시점이 무언가의 참고가 되었으면 좋겠네요.
- 요시다
- 다양한 유형의 사람이 있으므로 모두에게 알맞은 조언을 하기는 어려운데, 제가 2월에 태어난 빠른년생이라 그런지 젊었을 때는 뭘 하더라도 주위의 동급생이나 동년배보다 성장이 느렸습니다. 그림을 그리는 건 좋아했지만 실력이 별로 좋지 않았죠. 어느 시기부터 그럴 수도 있는 거라며 주위를 신경 쓰지 않고 자신의 페이스로 성장하기로 마음먹었어요. ‘45세쯤에는 이상적인 그림 실력을 가지게 되면 좋겠다’라고 목표를 멀리 설정했더니 마음이 편해져 침착하게 목표를 바라볼 수 있게 되더군요. 자신의 실력을 객관적으로 볼 수 있는 여유도 생기는 등 저에게는 이 사고방식이 매우 효과적이었습니다. 그렇다고 아무에게나 권할 수 있는 방법은 아니라고 생각합니다. 자신을 가장 잘 아는 사람은 자기 자신이니까요. 스스로 자신을 분석해서 자기만의 승리 패턴을 모색해 보세요.
CyDesignation의 정체성과
앞으로의 전망에 대해서
신형 코로나 바이러스의 영향으로 최근에는 원격 근무 등이 주류가 된 경향이 있는데, 직장의 분위기는 어떤지 알려주세요.
- 미나바
- 최근에는 재택 근무가 늘었는데, 회사를 다닐 때는 다들 묵묵히 그림만 그렸으나 원격 근무를 하게 된 후로는 오히려 스태프 사이에 대화가 늘었습니다.
- 호리
- 앞에서 언급한 것처럼 CyDesignation은 적은 인원수로 많은 프로젝트를 돌리고 있습니다. 회사에 출근했을 때는 옆자리라도 모두 각각 완전히 다른 작업을 하고 있어서 좀처럼 말을 나눌 기회도 없이 “안녕하세요”, “수고하셨습니다” 같은 인사만 하고 끝나는 날도 자주 있었습니다. 하지만 최근의 원격 근무 환경에서는 전용 디스코드 채널에서 프로젝트나 팀의 울타리를 넘어서 보이스 채팅을 하며 작업을 하곤 합니다. 이건 이전에 회사에 출근했을 때에는 없었던 일입니다.
- 요시다
- 회사 내에서는 업무 중 대화를 시끄럽게 생각하는 스태프도 있지만, 디스코드 등의 보이스 채팅이라면 각자 자유롭게 참가 여부를 선택할 수 있다는 점이 좋습니다.
- 호리
- 원격 근무에도 여러 가지 장점이 있다는 것을 알았기 때문에 코로나 팬데믹 종식 후에도 원격 근무를 계속할 수 있도록 할 예정입니다.
참고로 젊은 스태프들을 어떻게 대하고 계신가요?
- 호리
- 옛날이야기만 늘어놓거나 꼰대처럼 굴지 않으려고 신경 쓰고 있습니다(웃음).
- 미나바
- 예를 들면, “이 애니메이션 봐 둬!”라고 안 하고 “봐 두는 편이 좋을 것 같아~”라고 부드럽게 말하는 식으로 말이죠(웃음).
들어본 바로는 상하 관계의 격차가 없고 친근한 분위기의 직장이라는 느낌이네요.
- 호리
- 엄청나게 친근합니다. 미나바 씨부터가 불필요한 부담을 주지 않아요. 예를 들면, 회식 자리의 상석이 어디다 같은 것을 신경 쓰지 않고요. 엘리베이터에 사람이 다 탈 때까지 열림 버튼을 누르고 있던 사람이 미나바 씨였네! 큰일이다! 그렇지만 아무도 전혀 신경 쓰지 않아! 이런 일이 자주 있습니다(웃음). 그러한 상하 관계 부분에서 남에게 눈치를 주는 일이 없습니다.
- 아이바
- 젊은이들도 굉장히 친근하게 다가와서 그래도 되는 건가 하는 생각이 들 때도 있을 정도네요(웃음).
- 호리
- 얼마나 분위기가 자유로우면! 싶을 때도 있어요. 예를 들면, 요시다 씨를 ‘앗키’라고 부른 적 있는 스태프도 있다니까요(웃음).
- 요시다
- 아니, 그 호칭은 역시 부끄럽다고요. 하지만 부담 없이 말을 걸어주는 건 기쁘게 생각합니다(웃음).
그런 분위기는 의식해서 조성하고 계신 건가요?
- 미나바
- 아뇨, 옛날부터 그런 분위기였습니다.
- 호리
- 미나바 씨가 누구 눈치 볼 것 없이 순수하게 좋은 것을 만듭시다, 즐겁게 일합시다, 라고 하는 상냥한 사람입니다. 물론 좋은 것을 만들기 위해 디자인이나 일러스트 등 업무에 있어서는 엄하죠.
CyDesignation 스태프를 영입한다면 어떤 인재를 원하시나요?
- 호리
- 큰 회사와 비교하면 아직은 작고 불완전하며 부족한 점도 많은 조직이긴 합니다. 그 점을 수용하면서 다양한 가능성을 생각하고 재미있게 일할 수 있는 분이 좋겠네요. 반드시 그림을 아주 잘 그릴 필요는 없습니다. 오히려 그림을 잘 그리는 분이 CyDesignation에 벽을 느낄 수도 있습니다. 하지만 무언가 흥미를 느낀 분이 계시다면 함께 이야기해 보고 싶습니다.
- 미나바
- 구체적으로 말하자면 2D 아티스트도 모집하고 있고, 3D 스태프도 모집하고 있습니다. 또한, 배경 모집도 적극적으로 하기로 했습니다. 보통, 배경 미술이라는 분야에는 흥미를 두는 분이 적은 편인데 이 역시도 절찬 모집 중입니다.
그리고, 프로그래머도 모집하고 있다고 들었습니다.
- 미나바
- 네. 일러스트 등 2D 그래픽을 다루는 회사라는 이미지가 있을지도 모르지만, 자사에서 기획한 작품도 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 그를 위해, 프로그래머와 플래너도 모집하고 있습니다. 게임을 만들고 싶은 사람도 그렇고, 애니메이션을 만들고 싶은 사람이 있다면 애니메이션 기획을 수립할지도 모릅니다.
마지막으로 CyDesignation라는 회사는 앞으로 어떤 집단을 지향하고 싶으신가요?
- 미나바
- 30명이라는 적은 인원수로 이 정도 숫자의 타이틀을 동시에 다루는 회사는 드물 거라고 생각합니다. 폭넓은 가능성이 있는 한편으로 스태프 전원이 자립하여 일할 수 있을 정도의 마음가짐도 요구되는 회사입니다.
다만, 그때 그 사람에게 맞는 것이 있다면 할 수 있는 일이 많아지겠죠. 앞으로 회사로서 활동을 계속해 나갈 것을 생각하면 앞으로 들어올 분들이 만들어 줄 것이 가장 중요하지 않을까요? CyDesignation이라는 개성파 집단에서, 그 개성을 어떻게 이끌어 나갈지 앞으로도 생각해 나가고 싶습니다.
이상으로 전편에서는 이사진 인터뷰를 전해드렸습니다. 후편에서는 현장 디자이너 두 분의 인터뷰를 전해드릴 예정이므로 꼭 같이 읽어주세요!