これからのゲームの新しいかたちを切り開く BlazeGamesの歩みと強み【新卒スタッフ座談会編】
BlazeGamesはサイゲームスのグループ会社として2014年に設立され、『リトル ノア』や『ドラガリアロスト(配信元:任天堂株式会社)』『ワールドフリッパー(以下、ワーフリ)』などのスマートフォンゲームを中心に、ゲームの企画・開発・運営を行ってきました。
インタビューの前半では、代表取締役社長へBlazeGamesのビジョンや強み、今後の展望を聞きました。後編では、2022年に新卒採用されたフレッシュなスタッフ4名の座談会を実施。入社したからこそわかるBlazeGamesならではの環境や魅力について語ってもらいました。
- BlazeGames 2022年新卒 プランナーコウヤ
- 2022年総合職としてBlazeGamesに新卒入社。現在はプランナーとして『ワールドフリッパー』でキャラクターのスキル案・アビリティ案を考案している。
【同期からの印象】
ユーモアセンスが爆発してダジャレが面白いです(笑)。4人の中だと相談役に回ってくれるので、安心感もあり頼れる存在です。
- BlazeGames 2022年新卒 プランナーマコト
- 2022年総合職としてBlazeGamesに新卒入社。研修後はプランナーとして開発中のタイトルに所属し、主にメニュー周りのUIの仕様作成や実装確認などを行う。
【同期からの印象】
目の前の課題を堅実に終わらせるタイプで冷静沈着。言葉の使い方が上手で、話し方に納得感があります。かと思えば馬券を外してすごく悔しがるギャップが魅力です(笑)。
- BlazeGames 2022年新卒 プランナーモモコ
- 2022年総合職としてBlazeGamesに新卒入社。現在は運用タイトルのプランナーとして、仕様策定から実装、発注、その他進行までを広く担当している。
【同期からの印象】
自分で決めたことは絶対に実現する意志の強さは尊敬に値します。また、目の前の課題を斜め上の発想や方法で解決に導いていくタイプでもあります。
- BlazeGames 2022年新卒 プランナーサキ
- 2022年総合職としてBlazeGamesに新卒入社。以降、新規プロジェクトでプランナーとして仕様書の作成や調査業務を行っている。
【同期からの印象】
すごく気遣いのできる人で、他の人が気付かないような細やかさを持っています。コウヤさんとはまた違った、柔らかさと共感力を持つタイプの相談役を担っています。
別々のタイトルでプランナーを務める
22年新卒スタッフがBlazeGamesを選んだ理由
まずはみなさんの現在の仕事内容を教えてください。
コウヤ 自分は『ワーフリ』で、プランナーとしてキャラクターの使うスキル案やアビリティ案を考案しています。
マコト 自分は現在サイゲームスと一緒に開発中のタイトルに所属し、プランナーとして業務をしています。実際にやっている業務内容は、主にメニュー周りのUIの仕様作成と、作成した仕様の実装確認などです。
モモコ 私は運用タイトルのプランナーとして、仕様策定から実装、発注、その他進行までを広く担当しています。
サキ 私は現在、新規プロジェクトでプランナーとして仕様書を書いたり、そのプロジェクトに関連する調査を行ったりしています。
これまで携わったお仕事で、やりがいを感じた瞬間を教えてください。
コウヤ 『ワーフリ』で自分が考えたスキルの演出が採用されて、実際にゲームの画面で動いているのを見ると、達成感とやりがいを感じますね。内定者アルバイトで参加しているときから自分の考えた案をいくつか採用していただいて、そのたびにうれしく思っています。
マコト 自分は現在開発中の新規タイトルで、ディレクターから降りてきたゲームの概要やプロジェクト内で挙がった実装してほしいという要望を仕様書に書き起こし、上長と連携して実装まで行っています。自分の作成した仕様が実際にゲームの中で動いているところを見ると、「このゲームの面白さの一端を自分の仕様で担えているんだな」と強く実感できて、すごくやりがいを感じます。
モモコ 私は運用タイトルでインゲームの開発や、ユーザーの方々からのご意見で改修したほうがいい箇所の機能開発を行っています。ゲームの中心となる部分に携われているので、ユーザーのみなさんの楽しさやプラスの感情に良い影響を与えられる仕事ができていることがとてもうれしいです。
サキ これまでの仕事は新規プロジェクトで仕様書を書いたり、調査を行ったりということが主です。自分の書いた仕様書を、経験と実力のある上長に見てもらえて、フィードバックをいただいて改善していくというサイクルが、自分のスキルアップに繋がっている実感があり、やりがいを感じています。
学生時代はどんなことをしていましたか?
コウヤ 自分は大学生の頃、コロナ禍であまり大学に行けず、家の中でゲームばかりやってましたね(笑)。周りにゲームが好きな友人が多かったので、オンラインで一緒に遊んでいました。大学の学科が情報系だったので、研究室ではプログラミングやAI技術を学んでいました。
マコト 自分は法学部出身で、独占禁止法を研究するゼミに所属していました。プライベートではゲームも好きだったんですが、ちょうどその頃解散ライブツアーをしている声優ユニットがあって。かなり熱心に追いかけて、ライブにもよく行ってました。全体的に趣味にすごく時間を費やすことが多かったかなと思います。
モモコ そのユニット、自分の兄もめっちゃファンでした!(笑)。女性声優7人組のユニットですよね。
マコト そうそう(笑)。
モモコ 私は学生時代、生物系の学部に所属していました。行動生態学系の研究室だったので、蜂の生態を追いかけたり、パソコン上でシミュレーションを行ったりしてました。趣味としては、軽音サークルで活動したり、絵を描いたり、割と多趣味を満喫していました。
サキ 私は文学部の英文学科出身で、大学ではイギリスの詩人のポエムを研究していました。その他で言うと、自分でサークルを立ち上げてリーダーとして活動を主催し、サークルメンバーに楽しんでもらえるように運営していました。
みなさんがゲーム業界を志望した理由は何ですか?
コウヤ やはりゲームが好きだったというのが大きいです。小中学生のときからゲーム業界に進んで自分でゲームを作ってみたいという想いが強かったので、大学もプログラミングを専攻しました。
マコト 自分は就職活動を始めた当初からゲーム業界を志望していたというわけではなく、最初は金融業界など、いろんな業界を見ていました。しかし、就職活動を進めていく中で少し悩んでしまったタイミングがあって……。自分を見つめ直して「ゲームが好きだ」という気持ちに正直になろうと思い、そこからゲーム業界を志望したという経緯があります。
モモコ 自分もマコトさんと同様で、最初からゲーム業界を志望していたわけではないです。就職活動の途中で「自分がやりたいことって何だろう?」と考えたときに、他の人を楽しい気持ちや明るい気持ちにできる仕事がしたいと思いました。その中ではやっぱりゲームが一番かなと、当時、直感的に思ってゲーム業界を志望した次第です。
サキ 私は、ゲーム業界以外はほぼ受けてないですね。元々「好きなことで生きていきたい」という想いがあったので、まず自分の好きなものを思い浮かべたんです。それで、好きなことのうちの一つがゲームだったので、ゲーム業界を志望しました。
ゲーム会社の中でBlazeGamesを選んだ理由は何ですか?
コウヤ 自分は『リトル ノア』などBlazeGamesが関わっているゲームをプレイしたときに、ユーザーの方々に対する細やかな配慮やゲームづくりに対する熱い情熱を感じたことがきっかけです。加えて、比較的規模が小さい会社なので、若いうちからさまざまなことに挑戦できるのではと思い、この会社を選びました。
マコト 自分は決め手としては面接が大きかったです。面接でBlazeGamesのスタッフや役員の人と好きなゲームについてお話する機会があり、みなさんがゲームに向けている情熱や「こんなゲームを作りたい」というエネルギーを強く感じました。とても惹かれましたし、自分もこの環境に身を置いてゲームを作っていきたいと思えたので、BlazeGamesに入社することを決めました。
モモコ 私も面接がきっかけでBlazeGamesに入社を決めました。当時、私は「面接で必ず一回相手を笑わせよう」という目標があったんですが、BlazeGamesの面接官の人が一番気持ちよく笑ってくださっていて(笑)。「あ、良い人だ……!」と感動したところが大きいです。あとはコウヤさんも言っていたんですが、比較的小規模の会社というのもポイントだと思っていて。ゲームプランニングの知識が全く無かったので、コツコツ頑張っていこうと思って決めました。
サキ 私は実力のある人がたくさん在籍しているので、自分の学びに繋がりやすそうだと思い、BlazeGamesを選びました。またコウヤさん、モモコさんが言ったように規模が程良いので、さまざまな仕事に挑戦できると考えたからです。
新卒スタッフから見たBlazeGames
入ってみて感じる、BlazeGamesの良さや魅力はどんなところですか?
コウヤ やはりゲーム会社なだけあってゲームが好きな人が多く、ゲームの話を通じて上司や先輩のみなさんと親しくお話できます。さらに仕事でわからないところがあっても本当に丁寧に教えてもらえるので、そういった親近感が魅力だと思っています。
マコト 先ほどの話で出たように、規模感の部分ですごく良いなと思うことが多々あります。BlazeGamesにはベテランのスタッフもたくさんいて、そんな上長や先輩方の知識やスキルを間近で学ぶ機会が多いです。また自分が困っているときも親身になって相談に乗ってもらえることが非常に多く、魅力に感じています。
モモコ 良い意味で「アットホーム感」がありますよね。大体「アットホームな職場」というと良くないことが多いですが、すごく親身になってくれる人がたくさんいて、BlazeGamesのアットホーム感は本当に良いなと感じます。良い意味でのんびりした社風もすごく好きです。
サキ 私の言いたいことはほとんど言われてしまいましたね(笑)。私もやはり風通しが良いところが一番魅力的だと思います。自分の意見を言いやすかったり、細かい相談などでも気軽に乗ってもらえたり、そういった距離感がすごく良いと感じます。
新卒入社したスタッフへのサポートとしてはどんなものがありますか?
コウヤ そうですね。入社後の研修は、まずサイゲームスと同じものが受けられるんですが、その後にBlazeGames独自にエクセル研修があって、エクセルの基本的な操作からマクロの使い方まで教わったことが印象に残っています。前々からマクロを使ってみたいと思っていたので、非常に勉強になりました。
マコト サイゲームスのスタッフと同じ研修を受けた後、研修後のサポートもサイゲームスの新卒スタッフと同じように受けられました。人事からのサポートも変わらずありましたし、機材周りもサイゲームスと同様に充実したサポートを受けていると感じます。
モモコ これはプロジェクトによるかもしれないんですが、所属会社に関係なく、幅広く施策の提案を受け付けてくれるのが非常にありがたいです。サイゲームスの上長の人にも他社の新卒スタッフと同様にご指導いただく機会があり、サポートは手厚いと感じます。
サキ サイゲームスのスタッフが受講できる「CyStudy」や「CEDEC」などの勉強会も同様に受けられますし、社内では先輩方から日々実務で丁寧に教えてもらえるので、至れり尽くせりかもしれません。
社内イベントはどのようなものがありますか?
マコト 隔月の「全体会」です。今BlazeGamesのスタッフはサイゲームスのさまざまなタイトルにアサインされている状態なので、隔月でみんながどんなことをしているのか共有する会があります。コロナ禍以前は対面で行っていたようなのですが、現在はオンラインで集まっています。
コウヤ 社内みんなでというほど大きくはないんですが、上長が周りのスタッフに声を掛けてくださったり自発的に集まったりして、希望者でご飯に行くことは時々あります。
モモコ あとは新卒が「連れて行って!」と言うとお食事に連れて行ってくれますよね(笑)。
また、BlazeGames単体ではないですが、サイゲームスの部活動やクラブ活動に参加してるスタッフもいますね。そこの垣根もまったくありません。
22年新卒採用で入社したスタッフはみなさん(4名)で全員だと聞きました。同期で一緒に何かするということはありますか?
コウヤ 一緒に遊びに行ったり、ゲームを通信で遊んだりはよくしますね。仕事的な繋がりはないんですけどね。
モモコ 仕事的な繋がりがないからこそ、相談したときはすごく心強くて、一緒に楽しいことを共有できるのかなと思います!
サキ かっちりとした関係ではなく、友達のような感覚で遊びに行ったり、ゲームをしたりしてます(笑)。
コウヤ あとは研修が一緒だったこともあって、サイゲームスの22年新卒のみなさんとも一緒に遊びに行くことがありますね。
入社前と比べて、自分が成長したなと感じることを教えてください。
コウヤ 自分はゲームを遊んでいるときに作る側の視点に立つことができるようになったと感じます。例えば一つのゲームを遊んでいるときに、「この武器は射程距離を伸ばす代わりに連射力を落としているな」「こっちの武器は威力を落としている」と、武器のバランスをどう取っているのかなどを考えられるようになりました。
マコト 自分はゲーム制作に関する知識はほとんど無い状態でこの業界に入ってきたので、日々業務を行っていく中で成長を感じています。先輩のスタッフがゲーム制作に臨む際の考え方や、そもそものゲームの作り方、エンジニアやデザイナーの業務内容などを幅広く間近で見て、経験に基づいた知識として学べている実感があります。
モモコ 基本的なことかもしれませんが、メールの送り方やビジネス的な言い回し、ツールの使い方など、本当にいろんなことを学ばせていただきました。特にプランナーとして、ユーザーの求めているものを作るという考え方が一番足りてなかったんですが、それが身に付いたのが一番の成長だと思います。
サキ 私は内定者アルバイトとして入社前にアルバイトをしていた際も、今行っているような市場に出ているゲームの調査をしていました。そのときに比べて、今の方がゲームを作る側の視点でゲームを分析できていると感じるので、その点が成長したなと感じます。
もしあればでいいのですが、みなさんが今までにしてしまった大きな失敗を教えてもらえますか?また、その困難をどう乗り越えたかも聞きたいです。
モモコ 私は入社してから失敗ばっかりです(笑)。
コウヤ (笑)。自分の場合、仕事内容的にまだ大きな失敗はやろうと思ってもできないんですが、一回だけ、ゲームのデータを集めているサーバー上のフォルダを間違えて消しそうになったことがあって、そのときはすごくドキドキしましたね。
消す直前に「いや……でもこれ消したらまずいな」ということに気付いて、なんとか一歩手前で踏みとどまれました。
モモコ えらい!
マコト 自分は業務に慣れてきて自分に裁量の範囲が広がったタイミングで、ちょっといっぱいいっぱいになっちゃったことがあって……。当時はただただその上長から言われた部分の仕事だけ言われた通りにしていたんですけど、「それだったらマコトくんは必要ないことになってしまうよね」と指摘を受けました。
モモコ それは私もありました。上司から言われたことをそのままやって上司に報告して……自分で考えなきゃいけないんですよね。
マコト そうそう。「ユーザーの方々のことや、そのゲームの面白さってなんだろうというところを、ちゃんと考えながら仕事をするのがプランナーだよ」と、仕事の姿勢を上長に一回、叱咤激励をもらいました。でもその出来事があったからこそ、しっかりと見直して、今少しずつ裁量の大きい仕事を任せてもらえていると思っています。
モモコ 私は同じような指摘をもらった後、今度は「そっか、自分でいっぱい考えなければいけないんだ」と思って、突っ走り癖が出てしまったんです。例えば実装までに踏まなくてはいけないフローを踏まずに進めてしまい、後から先輩に「それは私に相談してほしかった」と言われて、自分が実装した部分がすべてやり直しになってしまったことがありました。
コウヤ うんうん。
モモコ そういったコミュニケーションエラーがすごく多かったんですが、自分が抱えている仕事をバランスよく上長に巻き取ってもらったり、意識的に相談したりすることによって、少しずつ改善されてきていると感じます。
サキ 大きな失敗ではないのですが、社会人になって「報連相」をどこまでしたらいいかがすごく難しくて。この前、岡田さん(代表取締役社長)にパソコンを返却してきてほしいと頼まれたので、返してきて、そのまま普通に席に座ったんです。そしたら岡田さんに「え?終わったら言ってよ」と言われて、報告しなきゃいけなかったことに気付きました。
マコト あー……「報連相」って何気に難しいですよね。
サキ 謝罪とあわせて「どこまで報告したらいいですか?」と伺ったら、「報告されて嫌な気持ちになることはないから、全部言ってくれたら大丈夫だよ」と言われて、「ああ、確かにそうだな」と勉強になりました。
4人が切り開く未来と
ゲーム業界を目指す学生へ
ゲーム業界での仕事を志す学生の方に向けたアドバイスをお願いします!
コウヤ 自分はゲームを遊ぶことと作ることは全く違うことだと思いますが、どちらも根底にあるゲームが好きだという想いは同じだと考えています。特殊な技能がなくて、本当にこの業界でやっていけるのかなと迷っている方でも、ゲームが好きだという熱い心があれば思い切って飛び込んでみてほしいです。
マコト 自分はとにかくたくさんゲームをやってほしいなと思います。実際に業務をしていくにあたって、これまでやってきたゲームの経験や知識は、必ずどこかで役に立つ瞬間が来ます。私は今まさにそれを実感している最中なので、とにかくゲームをたくさんやってください。
モモコ そうですね。礼儀や知識など何も知らなかった私のような人間でも、しっかりなんとか仕事ができて、それでやりがいも感じられて、すごく成長できているなと感じる環境なので、「ぜひ入って!」というメッセージを伝えたいです。恐れずに来てください!
サキ 業務を行う中でアイディアを出すことが結構あって、アイディアを出す上で経験ってすごく大事だなと感じています。ゲームだけではなく、いろんな事の経験が今後のアイディアに繋がると思うので、さまざまなことにチャレンジすると良いと思います。
それでは最後に、みなさんの今後の目標を教えてください。
コウヤ この業界を目指した目標のとおり、将来的には自分が面白いと思えるゲームをディレクターとして主導して作っていけたらと思っています。
マコト 自分は入社したときから、プロジェクトマネージャーを目標にしています。以前上長と今後のキャリアについて話す機会があり、プロジェクトマネージャーという目標に向かってどういったステップを踏んでいけばいいかを書き起こしました。今後はそれに沿って一つひとつレベルアップしていきたいと思います。
モモコ 私は何でもできるプランナーになりたいと思っています。就職活動のときに考えた「他の人の感情に良い影響を与えるゲームを作りたい」というのが自分の願いなので、かなり上の階層の決定までこなして、それがかなえられるプランナーになりたいです。
サキ 私は他のみなさんが言っているような大きな目標はなく、今模索している途中なんですが、まずは目先のことからしっかりやってきたいですね。現在担当している資料作りや調査など、与えられた業務をきっちりやり遂げられるようにこれからも頑張ります。
以上、これからのBlazeGamesを担う、22年新卒4名のインタビューをお届けしました。
BlazeGamesに興味を持っていただいた方は、以下採用ページからぜひご応募をお待ちしております。