未来のプランナーを育てる「総合職育成チーム」とは 新卒内定者に聞いた!サイゲームスのアルバイト
現在、サイゲームスでは約70名の学生がアルバイトをしています。
学生の方々には、アルバイトを通してゲーム会社での仕事を体験し、就職活動の糧にしてもらうべくそれぞれ業務にあたっていただいています。今回は、サイゲームスのプランナー職の学生アルバイトが所属する「総合職育成チーム」についてご紹介するとともに、実際にプランナー職のアルバイトを経験し、来春から新卒入社するユウさんに経験した業務内容について聞きました。
- 2022年新卒内定者ユウ
- 2020年2月にアルバイトを開始。総合職育成チームで複数の業務を経験後、2021年2月現在は『グランブルーファンタジー』にてスクリプト業務を担当。2022年4月から新卒として入社予定。
プランナー職の学生アルバイトが所属
「総合職育成チーム」とは?
プランナー職のアルバイトとして合流した学生は、「総合職育成チーム」という部署に所属します。同チームは、開発・運用タイトルに所属して業務にあたってもらう「プロジェクト配属」と、現役ディレクターの指導のもと仕様書やコンテンツ企画に関する課題にチャレンジしてもらう「直配属」に分かれています。
どちらの配属になるかは本人のシフト希望や社内のニーズによって決定しますが、どちらの場合もゲームプランナーとしてのスキルを磨くことができる環境を準備しています。
特に、「プロジェクト配属」時に通常お願いしている「週2日以上、1日5時間以上」の勤務が学業の関係で難しい時期がある場合も、「直配属」のアルバイトであれば週1日からゲーム会社でのアルバイトを体験できます。
ゲーム開発の現場を肌で感じる
学生のアイディアから実装も
アルバイト開始当初、ユウさんが「プロジェクト配属」で携わっていた業務内容を教えてください。
まずはプロモーション用にゲーム画面のスクリーンショットを撮影したり、仕様書に出てくる名称を整理したりしていました。その後しばらくして、ゲーム開発にもっと踏み込んだ業務を担当させてもらえるようになりました。
特に、編成画面を改修するために改修案を作ったのが印象深いです。他の運用タイトルの編成画面を参考にしながら先輩とやり取りを重ねて出した案が、かたちとなって実装されたときは感動しましたね。
現役ディレクターからの直接指導!
「直配属」での業務では基礎を磨く
「プロジェクト配属」での業務経験後、「直配属」に移ってからはどんな業務を経験しましたか?
最初に取り組んだのは、『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』に出てくる「ルナの塔」の仕様書を模写することです。この作業では、実際に開発現場で使われた仕様書を見ながら自分で同じものを作成することで、仕様書作りにどのような要素が必要なのか学ぶことができました。その後、「ルナの塔」や「クランバトル」に相当するような『プリコネR』の新コンテンツを企画し、仕様書を作成する課題に移りました。「直配属」では、サイゲームスの現役ディレクターが直接指導を担当してくれるので、自分の場合も適宜フィードバックをもらいながら作業を進めていきました。
ユウさんはどんな新コンテンツを考えましたか?
ダンジョンを進んでいくイベントです。すごろくのようなフィールドを作り、バトルマスに止まるとバトルが開始されるような仕様を考えました。財宝を集めたり、最後のボスマスをクリアしたりして達成率を100%にするのが目標です。
「イベント概要」「ステージ設計」「報酬設計」「画面遷移」「制作フロー」を仕様書に落とし込み、ディレクターとやり取りしながらブラッシュアップを重ねて約3か月かけて完成させました。
この課題で一番難しかったことは何でしょうか?
『プリコネR』には多くのキャラが登場するので、「ルナの塔」や「クランバトル」のように色々なキャラで戦える仕組みを考えるのが難しかったです。より多くのキャラで遊べるよう、ステージを攻略すると使用したキャラの疲労度が上がり、攻撃力や防御力が下がるといったデバフ(※キャラクターを弱体化させる効果)がかかるような仕様を考えました。
ちなみに、最初に考えていた企画はダンジョンではなくストーリーイベントのようなものでした。しかし「それだと既存のイベントと変わらないし、特定のキャラしか使われなくなってしまう」とディレクターから指摘を受け、一から企画を練り直す作業を繰り返していくうちにようやくダンジョンのアイディアにたどり着いたんです。仕様書を作る作業に入ってからは比較的スムーズでしたが、新しく企画をすることの難しさを実感しました……。
仕様書の作成は自身のスキルアップに繋がりましたか?
そうですね。学生アルバイトという立場ではありましたが、ディレクターから「ここはユーザーの方々のストレスになるから改善したほうがいい」といったプロ目線の指摘をもらいながら取り組めたので良い経験になりました。
あとは初歩的なことですが、仕様書の書き方やPowerPointで見やすくする工夫を学べた他、厳しいディレクターチェックを通すため細部まで設定を作り込むようになりました。
在宅でもアルバイト!
オフィスと変わらない自宅の作業環境
昨年4月から全社的に在宅勤務となりました。学生アルバイトのみなさんも在宅での業務に移った人が多いですが、作業環境はどうですか。
出社していた頃はわからないことがあればすぐに近くのスタッフに聞きに行けたので、在宅勤務の過渡期はコミュニケーション面で心配がありました。しかし、オンライン会議やチャットツールのSlackを使い、在宅でもマメに連絡が取れるのでその不安はすぐに払拭されましたね。
また、会社のデスクトップPCとディスプレイ2台を自宅に配送してもらえたので設備面も充実しています。配送の際も、システム管理のスタッフが準備を手伝ってくれる環境が整っているので、支障なく在宅勤務に移ることができました。
「本気の姿勢を感じた」
アルバイトのきっかけから内定まで
サイゲームスでアルバイトをしようと思ったきっかけは何でしたか?
小さい頃からゲームが好きで、『グランブルーファンタジー』や『Shadowverse』といったサイゲームスのタイトルもたくさん遊んでいたこともあり、アルバイトの求人を見てチャレンジしてみようと思ったのがきっかけです。
実際にアルバイトを始めたときはどんなことを感じました?
当初は運用タイトルが大規模で制作されているのを見て「開発体制がすごく整っているんだな」と驚きました。
運用タイトルでの業務はOJTが中心で、ゲーム開発の現場を肌で感じられたのも大きな刺激になりました。また、学生アルバイトにも裁量の大きい仕事を任せてもらえたり、プランナーやディレクターにアイディアをプレゼンして形になったりしたので達成感ややりがいがあり、「卒業後もゲーム業界で働こう」と思うようになりました。
ゲーム業界への志望が固まった後、サイゲームスを選んだ理由は何でしょうか?
大学ではデータサイエンスを専攻していたので、サイゲームスでアルバイトを始める前は別の業種でシステムエンジニアとして働くことも視野に入れていたんです。しかし、サイゲームスのスタッフから「最高のコンテンツ」を目指すモノ作りへの本気の姿勢を感じ、私もこの会社の一員として働きたいと思いました。また、学生相手でもみなさんが物腰柔らかく丁寧に対応してくれた点にも会社としての魅力を感じましたね。
2022年4月から新卒として入社します。意気込みを聞かせてください。
1年間アルバイトをしてきましたが、ゲーム開発においてまだまだ未熟な点が多いので、とにかく1日でも早く一人前になれるよう頑張ります。
将来は、自分を指導してくれたディレクターのように、ゲームの面白さを追求できるディレクターになりたいと考えています!
学生のみなさんへ向けて
総合職育成チーム責任者からのメッセージ
最後に、総合職育成チーム責任者兼サイゲームスの現役ディレクターより、学生のみなさんに向けてのメッセージをお伝えします。
どういった方がアルバイトで活躍できる環境か教えてください。
アルバイト期間を通じて何かを吸収しようという意気込みを持っている方がマッチしていると思います。特に「直配属」は、現在、社内が在宅勤務体制なこともあり、ご自身で課題に打ち込んでいただく時間が長くなります。業務中の細かな質問はいつでも受け付けていますが、課題提出とそのフィードバックがコミュニケーションの基本になるので、課題への取り組み度合いによってその期間の質が大きく変わってきます。全力で課題に取り組み、ご自身にとって「最高」と思えるアイディアを提出していただくことで、こちらもより高い精度でフィードバックを返すことができます。そうしたやり取りを通じて、学生の方にはゲーム開発の現場で培った知見を伝えられますし、ゲーム作りの難しさや面白さも感じていただけるのではないかと思います。
サイゲームスのアルバイトでは、業務や課題を通じて、学生の方々にゲーム業界やサイゲームスにおける仕事を知ってもらうことが第一の目的になります。ゲーム会社でのアルバイトに興味があるみなさまからの応募をお待ちしております。
今回の記事では、プランナー職の学生アルバイトについてご紹介いたしました。サイゲームスでは、プランナー職以外にも技術職やデザイナー職など、他職種の学生アルバイトも募集しております。「将来はゲーム業界で活躍したい」「ゲーム会社でのアルバイトに興味がある」という方はぜひご応募ください!
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