사이게임즈에서는 해외에 계신 분들이나 일본에 거주하는 외국인 분들을 위해 ‘섀도우버스’, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’, 닌텐도 주식회사와 공동 운영 중인 ‘Dragalia Lost’, ‘Granblue Fantasy’ 등의 게임을 일본어 이외의 언어로 제공하고 있습니다.

세계로 뻗어 나가는 사이게임즈 콘텐츠! 아시아 사업부에 묻다 “운영의 현지 최적화”라는 기사에서는 아시아 사업부의 일에 관해 소개했는데, 이번에는 콘텐츠를 해외용으로 최적화하는 로컬라이제이션 팀에게 업무의 자세한 내용을 인터뷰했습니다!

로컬라이제이션 팀 설립의 경위와
맡고 있는 역할

사이게임즈에 로컬라이제이션 팀이 설립된 경위를 알려 주세요.

계기는, ‘신격의 바하무트’의 영어판인 ‘Rage of Bahamut’의 개발을 위해 번역자가 필요해진 것이었습니다. 그 후, 다른 프로젝트나 언어에서도 로컬라이즈를 하게 되어, 부서로서 전문성을 높이면서 관리를 확실히 하는 편이 좋겠다는 판단에서 팀을 설립했습니다.

로컬라이제이션 팀의 체제는 어떻게 되어 있나요?

2020년 7월 현재, 팀 내에는 70명에 가까운 팀원이 일하고 있습니다. 영어, 한국어, 번체자, 간체자, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어에 각각 네이티브 번역자와 LQA(텍스트 품질 관리・디버그 담당)가 있고, 코디네이터라고 불리는 직종의 팀원이 진행 관리를 담당하고 있습니다. 기본적으로 담당 프로젝트제를 시행하고 있지만, 여러 게임을 겸임하는 경우도 있습니다.

로컬라이제이션 팀은 콘텐츠 제작에서 어떤 역할을 담당하고 있나요?

언어의 번역이라는 이미지가 생기기 쉽지만, 콘텐츠를 그 지역・언어에 최적화된 것으로 내놓는다는 의미에서는 각 언어판에서의 크리에이티브한 부분을 종합적으로 담당하고 있다고 생각합니다. 언어의 변환은 물론이고 그 콘텐츠나 PR 소재를 선보이는 지역의 문화나 유행, 그곳에서 생활하고 있는 사람들의 기호에 맞는 것을 첨가해 나가는 ‘컬쳐라이즈’라고 불리는 작업도 로컬라이제이션 팀이 담당하고 있죠.

그렇군요. 뭔가 컬쳐라이즈의 구체적인 예가 있나요?

예를 들면 8월에 출시된 ‘섀도우버스’의 새로운 시나리오의 무대는 미국의 개척 시대를 떠올리게 하는 서부극 같은 세계인데, 영어판에서는 더욱 설득력 있는 연출을 했습니다. 카우보이 영화에 나올 것 같은 표현을 많이 사용하기도 하고, 대사 표현에 특징적인 악센트를 사용하는 등, 세세한 묘사에도 힘을 주었습니다.

예를 들어, 메인 캐릭터 중 한 명인 버론이 “어리석은 자는 가난하고, 현명한 자는 부유하다. 그게 이치라고 노래하는 건 좋다 치지…”라고 하는 대사가 있는데, 의미 그대로 영어로 번역하는 것이 아니라, 좀 더 남서부의 분위기를 느끼실 수 있도록 말투에 변화를 줬습니다. 구체적으로는 원래 명사인 fool이라는 단어를 형용사로, 또 원래는 목적어인 them이라는 단어를 주어로 한다는 특징적인 구어 표현을 사용하고, ‘생각하다’라는 동사는 think 대신에 그 지역의 일상 회화에서 흔히 쓰는 reckon을 사용했습니다. 또 rags(누더기)와 silk(비단)로 빈부를 표현한 것은, 이러한 선명한 비유 표현을 선호하며 사용하는 문화를 반영한 것입니다.

영어판에서의 해당 장면

또 일본어판과 관련해서도, 더욱 그 시대・그 지역다운 정취가 나도록 사용하는 단어나 설정에 관해 시나리오 팀에 몇 가지 피드백을 주고 있습니다.

버론의 이명 ‘망령’은 당초 ≪팬텀≫이라고 읽힐 예정이었지만, 로컬라이제이션 팀의 제안으로 좀 더 세계관에 맞는 ≪스펙터≫로 변경하게 되었습니다.

현재 코로나19 감염 확대의 영향으로 영어판 음성 업데이트가 늦어지고 있는데, 가까운 시일 내에 출시를 예정하고 있으니 꼭 기대하면서 기다려 주셨으면 좋겠습니다!

‘말장난’에 ‘4컷 만화’
로컬라이즈 작업은 곤란한 일투성이!?

콘텐츠가 로컬라이즈된 지역에서 화제가 된 사례를 알려 주세요.

최근의 예로는 ‘Granblue Fantasy’ 6주년 이벤트인 <Seeds of Redemption> 의 다음 화 예고 팝업의 영어 번역이 화제가 되었습니다. 원문에서는 십천중과 연결 지어 숫자 1부터 10의 음을 사용한 서두+불교 용어가 많이 사용되었습니다. 영어판에서도 마찬가지로 숫자와 관련된 단어를 넣고, 또 서양 종교를 떠올리게 하는 용어를 많이 사용했습니다. 그렇게 함으로써 원래의 예스럽고 장엄한 분위기를 깨트리지 않고 언어유희 요소도 담을 수 있어 평소 영어판을 플레이하고 계신 분들뿐만 아니라 일본의 플레이어 여러분께도 주목을 받았습니다.

영어판 <Seeds of Redemption> 다음 화 예고 팝업. 붉은 사각형으로 둘러싸인 부분이 숫자에 대응하는 부분입니다.
영어판 문장을 한국어로 번역한 것. 붉은 글씨 부분이 영문에서 붉은 사각형으로 둘러싸인 부분입니다.

다른 게임의 예로는 ‘Dragalia Lost’의 아시아 로컬라이제이션을 사이게임즈가 담당하고 있는데, 번체자판에서 ‘쿠거’라는 캐릭터가 화제가 된 적이 있었습니다.

번체자판에서는 이 캐릭터의 이름으로 ‘庫豹(쿠바오)’라는 문자를 사용했는데, ‘완전 멋있다’는 의미의 ‘酷爆(쿠바오)’라는 말과 발음이 비슷해서 이중적인 의미가 되었다고 플레이어 분들도 호평해 주셨습니다. 이것은 일본어 발음을 그대로 로컬라이즈하는 것이 아니라, ‘의미를 소화하여 가장 적절한 한자를 찾는다’는 공정 속에서 태어난 것입니다.

지금까지 중 로컬라이제이션이 특히 힘들었던 에피소드를 알려 주세요.

이건 어떤 프로젝트・언어든 공통되겠지만, 말장난이나 언어유희는 고민할 때가 많습니다. 가장 편한 방법은 일본어를 그대로 직역하고 괄호 안에 보충 설명을 하는 것이지만, 그렇게 되면 모처럼의 구조상의 재미가 사라지기 때문에, 가능한 한 지혜를 짜내고 있습니다.

구체적인 예를 들자면, ‘Dragalia Lost’의 4컷 만화 ‘유루갈리아’ 218화에서 ‘트라이츠’라는 캐릭터가 ‘트라이’를 한다는 말장난이 있었습니다. 이때 간체자에서는 ‘트라이츠’의 간체자 번역인 ‘德莱茨(더라이츠)’의 발음을 바탕으로 발음이 비슷한 단어로 다양한 조합을 시험해 보고, 오랜 퇴고 끝에 ‘트라이’의 의미에 가까운 ‘得来几次(더라이지츠)’(몇 번 해보다)에 다다르게 되어 그것을 사용했습니다. 사소한 소재라도 창작의 고통이 매번 크지만, 유저 분들이 이해해 주시고 호평해 주실 때는 역시 달성감을 느낍니다.

'유루갈리아' 218화 일본어판(좌)과 간체자판(우)

또한 텍스트뿐만 아니라 4컷 만화처럼 일러스트와 함께 표시되는 경우에는 그 그림에 맞는 전개로 만들어야 하기 때문에 대응이 더욱 어려워집니다.

예를 들면 ‘Granblue Fantasy’의 4컷 만화 ‘그랑블룻!’의 1162화에서 모니카가 모나카를 먹고 있는 장면이 있었는데, 4컷 만화로서의 템포를 생각하면 모나카를 웨하스 같은 미국이나 유럽인에게 친숙한 다른 과자로 번역하는 것도 한 가지 방법이었다고 생각합니다. 하지만 결국 모나카는 그대로 두고, 모나카에 대한 설명을 만화 내에 기재했습니다. 그 후 1440화에서 이번에는 야츠하시가 등장해서 모니카와 일본 과자의 콤비네이션이 서서히 침투하기 시작해, 그 흐름을 영어판에서도 깨트리지 않고 탈 수 있었습니다.

‘그랑블룻!’에서는 아무렇지 않게 등장하는 대사나 그림이 나중에 캐릭터의 설정으로 정착하는 경우가 자주 있기 때문에 새로운 말을 번역할 때는 영향 범위를 넓게 잡으려고 하고 있습니다.

'그랑블룻!' 1162화(좌)와 1440화(우)

어쩔 수 없을 때, 고심 끝에 내리는 결정으로 영어판만 그림을 바꾸는 경우도 있지만, 기본적으로는 ‘과제’를 받은 감각으로 가능한 한 영어로 표현할 수 있는 최적의 것을 찾으려고 하고 있습니다.

언어유희의 로컬라이제이션은 매우 힘든 작업이라는 것을 잘 알았습니다.

그리고, 이것도 모든 프로젝트의 공통된 과제인데, 언어에 따라 일상에서 표현되는 정보량이 전혀 다르다는 문제가 항상 있습니다. 이른바 고문맥・저문맥 문화 문제입니다. 일본어는 세계의 언어 중에서도 톱 레벨의 고문맥(※1) 언어로 구분됩니다. 그런 일본어가 원문이 되었을 경우, 저문맥(※2) 언어로 번역하면 정보가 압도적으로 부족한 경우가 많이 있습니다.

※1 짧은 문장으로 많은 정보를 전달할 수 있는 것
※2 전달하고 싶은 정보가 구체적으로 언어화되는 것. 영어나 유럽 언어는 여기에 해당된다

양쪽의 가장 이해하기 쉬운 차이점은 주어와 목적어를 명시하는가라고 생각합니다. 일본어에서는 그것을 항상 명시하면 설명하기 부자연스러워지지만, 저문맥 문화의 언어에서는 항상 그 문장이 ‘누구를 주어로 하여 누구에게 발화하고 있는가’라는 정보가 불가결합니다. 생략되어 있는 단어를 우선 올바르게 이해하는 것부터 번역 작업이 시작되기 때문에, 쓰여 있지 않은 텍스트도 로컬라이즈한다, 라고 말하면 이해하기 쉬울까요?

로컬라이즈할 때 신경 쓰고 있는 점을 알려 주세요.

로컬라이즈할 때 ‘이것이 정답’이라는 것은 없습니다. 하지만 ‘적절하지 않은’ 것은 있습니다. 그중 하나가 ‘의도와 다른, 다른 의미로 해석될 가능성이 있는 것’입니다. 우리의 일이 단순한 번역과 다른 것은, 원래의 텍스트와 디자인 등의 “의미”만을 다른 언어로 변환하는 것이 아니라, 그것들이 가진 ‘의도’를 정확하게 전달한다는 점에 있습니다. 의미로서는 올바른 번역이라도 의도가 올바르게 전달되지 않는다면 로컬라이제이션으로 ‘적절’하지 않습니다. 어떤 언어든 이상적인 것은 전 세계의 모든 유저가 오리지널판과 똑같은 경험을 했으면 좋겠다는 한 마디로 모두 표현할 수 있습니다.

그 외에는 표현 방법의 문제도 들 수 있습니다. 일본 국내에서도 최근에는 ‘컴플라이언스’라는 말이 널리 인지되기 시작했는데, 예를 들면 정치・역사・종교・인종・성별이나 성, 외모와 관련된 표현의 허용 범위는 일본 국내에서는 아직 낮은 인상입니다. 그 외의 면에서도 단일 문화에서 발신하려 하면 아무래도 편향된 표현이 될 우려가 있는 것을, 해외 언어 번역이라는 다른 문화의 필터를 통과함으로써 리스크가 밝혀지는 경우가 있습니다. 그러한 리스크를 프로젝트나 다른 팀에 사전에 공유하거나 번역 때 전달하는 방법을 바꾸는 등 방책을 세움으로써 부주의하게 다른 사람에게 상처를 주거나 불쾌하게 할 우려가 있는 표현의 싹을 잘라낼 수 있습니다.

‘최고의 콘텐츠로 세계에 즐거움을’
로컬라이즈의 향후 목표

마지막으로, 로컬라이제이션 팀의 앞으로의 목표를 알려 주세요.

회사 차원에서의 해외 사업 전개의 끝에는 계속해서 ‘사이게임즈’라는 회사, 그리고 각 게임의 지명도를 세계 수준으로 올려 나간다는 목표가 있습니다. 로컬라이제이션 팀의 목표는 그 뒷받침을 해야 하고, 「최고의 콘텐츠를 얼마나 최고의 상태로, 혹은 그 이상의 퀄리티로 전 세계 분들이 플레이해 주실 수 있는 환경을 만들어 나갈 것인가’라는 것이 전부입니다.

매일의 생활 속에서 어떻게 해도 불안을 품게 되거나 기분이 가라앉고 말 때는 누구나 있다고 생각합니다. 그럴 때, 5분이라도 좋으니 게임을 플레이하며 그 세계에 몰두해 기분을 전환해 주신다면, 다음 전개를 기대하며 출시를 기다려 주신다면, 그런 형태로 전 세계 사람들의 인생에 조금이라도 관계되어 있기를 바랍니다.