「EVO Japan 2023」『GBVS』トーナメントリポートとクリエイティブディレクター・福原に聞いた『ライジング』のこれから

世界最大級の参加者を誇る「エボリューションチャンピオンシップシリーズ(通称EVO)」は、アメリカ・ラスベガスで2002年から開催されており、格闘ゲーム大会の最高峰と名高いビッグタイトルです。

日本では2018年から「EVO Japan」として毎年の開催がスタートしましたが、2020年1月の大会を最後に開催が見送りとなっていました。今回3年ぶりの現地開催となった「EVO Japan 2023 presented by Rohto(以下、EVO Japan 2023)」 では、『グランブルーファンタジー ヴァーサス(以下、GBVS)』 がメインタイトルとして選出。1月に最終アップデートの配信を終え、『GBVS』としては最後の大きな大会となったトーナメントのリポートをお伝えするとともに、クリエイティブディレクター・福原に『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-(以下、ライジング)』 になってからはどのような“Evolution(進化)”があるのかを語ってもらいました。

『GBVS』としての最後の大会を勝ち抜いたのは
約500名が挑んだ大会のリポート

2023年3月31日~4月2日にかけて、東京ビッグサイトで開催された「EVO Japan 2023」。3日間の来場者数は延べ3万5000人にものぼり、昨年アメリカ・ラスベガスで開催された「EVO 2022」を上回る過去最大規模の大会となりました。今回、編集部が取材した会場や試合の様子をリポート形式でお届けします。

会場に入るとまず目に入るのは、闘気あふれる格闘ゲーマーの方々の海。「プール」と呼ばれる予選試合を泳ぐ格闘ゲーマーたちは約80か国から延べ7000名以上の選手が集まり、ご自身が常日頃から使っているコントローラーを持ち寄って熱い戦いを繰り広げていました。

▲海外からの参加者も。「EVO Japan 2023」に出場するため日本に来た方も多く、格闘ゲームに懸ける想いの強さがうかがえます

『GBVS』のエントリー数は約500名。午前10時から行われた予選は順調に進み、会場に用意された対戦エリアには次の試合に向けて練習試合をする選手たち、そしてそれを見守りながら『GBVS』談義に花を咲かせる格闘ゲーマーたちと、ブースは大いに盛り上がりを見せていました。

▲試合が終わったエリアはフリーマッチ向けに開放されます。ここでしか叶わない夢の試合も……?

『GBVS』は予選からトップ96、24、8と数を絞り、その日のうちに優勝者まで決定する日程になっていました。

『GBVS』部門トップ8のトーナメント表はこちら

白熱のトーナメントの末、決勝戦へと勝ち進んだのは、タイトルの優勝・準優勝を争い続けている2人。gamera選手と、とろろ選手でした。

ここまでジータやゾーイで闘っていたgamera選手は、とろろ選手がパーシヴァルを使うのをわかった上で、「同じ距離(リーチ)で対等に戦う」ため「この日のために用意していた」とばかりにカタリナを選択。gamera選手のプレイはとにかく手堅く、試合でリードする場面も多かったのですが、最後に立っているのは、とろろ選手の青いパーシヴァル。1試合目はとろろ選手が先取する結果となりました。

しかしそこはやはり「EVO 2022」大会の王者。きっちりと立て直し、gamera選手が2試合目を取り返すと、互いに小さなミスが命取りになる試合が続きます。勝負は2-2、gamera選手が勝てばそのまま優勝、とろろ選手が勝てばリセットされてまた新たな3本先取がはじまるという局面で、ラッシュから繰り出した攻撃が完全に同タイミングで発生するシーンも。会場の誰が見てもわかる完全に互角な勝負の末、一勝目を掴んだのは青いパーシヴァルを操るとろろ選手でした。

▲とろろ選手がリセットを決める3秒前。両者の力量には差がなく、解説も「気持ちの戦い」と表現しました

ここまで負けなしだったgamera選手のライフをとろろ選手が1つ削り、ここで決勝戦は一度仕切り直しとなりました。このリセットは、「2度負けたら敗退」という、ダブルイリミネーション方式が採用された大会のグランドファイナルでのみ起きる現象です。
ここで観戦者たちの頭をよぎるのが「EVO 2022」大会のグランドファイナル。なんと負けなしだったとろろ選手をgamera選手が倒してリセットし、そのまま優勝を決めたのです。今回、gamera選手が次にとろろ選手に負ければ、「EVO 2022」の完全な意趣返しになってしまう場面でした。

▲優勝者決定戦ですさまじい集中力を見せるgamera選手
▲ルーザーズサイドからの挑戦となったとろろ選手

しかしリセット後、gamera選手自ら攻勢に出る展開に。とろろ選手もそれに応えていきますが、攻守を入れ替えることができません。とろろ選手が攻めの流れを掴もうとするたび、gamera 選手は的確な牽制や堅いガードで我慢強く奥義ゲージを溜め、隙をついて大技を叩き込んでいきます。試合は2-0、その後なんとかとろろ選手が1本取り返し2-1に。一つのミスがそのまま敗北に繋がりかねない、じりじりとした緊張感の中で立ち回る2人の過酷な試合は午後10時20分頃まで続きましたが、最後にはとろろ選手が力負けをし、gamera選手が「EVO 2022」に続いて「EVO Japan 2023」の覇者となりました。

そうして幕を閉じた『GBVS』最後の大会。続いて、クリエイティブディレクター・福原と今大会を振り返り、次なる『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-(以下、ライジング)』についての話を聞きました。

決勝戦は初期キャラクターの対決に
「EVO Japan 2023」を振り返って

『グランブルーファンタジー ヴァーサス』クリエイティブディレクター福原 哲也
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2012年入社。『グランブルーファンタジー』のディレクターとして、プロジェクトの立ち上げから今まで開発・運営に携わる。現在は『グランブルーファンタジー ヴァーサス』や『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』、『GRANBLUE FANTASY: Relink』など、スピンオフ作品のコンシューマー展開においても監修を務め、新たな『グランブルーファンタジー』の世界を広げ続けている。

「EVO Japan 2023」について、実際に会場に足を運んでみてどうでしたか?

オフライン大会は3年ぶりですよね。4年前の福岡(「EVO Japan 2019」)も視察で行ったのですが、ブランクを感じさせないほど……むしろ前回以上に盛り上がっていたと思いました。公式発表でも延べ参加人数3万5000人と聞きましたし、イベントとしても成功だったのではと思っています。今回は会場に海外の選手もたくさんいらしていて、トップ8にも韓国から参加してくださったEGO Framework選手がいましたね。「まるでgamera選手のような海外プレイヤーがいる!」と日本のプレイヤーも予選の段階でざわついていたそうで、参加者から見ても新鮮で面白かったのではないかと思います。

トップに残った中で意外だったキャラクターはいますか?

まずはPotaku選手の使用キャラクター・メーテラですね。ここ1~2年の大会ではトップ8にメーテラが残ることが少なかったことと、決勝トーナメントではいくつものド派手で華麗なコンボを決める場面があり、会場が沸いていました。また、キャラクターではないですがトップ8に残った選手も半分は新鮮な顔ぶれとなっていたのも良かったですね。最後はgamera選手と、とろろ選手が3度目の対決になり、しかもカタリナVSパーシヴァルという初期キャラクター対決で締めくくったのも『GBVS』の集大成感があり非常に良かったと思います。

▲Potaku選手 対 くにヲ選手の試合より

大きな2大会と『GBVS』の最終アップデート告知直後ということで、「EVO Japan」が一つの区切りとなりましたね。ここから『ライジング』発売までのイベントはどのように繋がるのでしょうか?

「GBVS Cygames Cup」はしばらくお休みとなりますが、近々『ライジング』のβテストを行う予定です。5月に実施とご案内していたのですが、大変申し訳ないことに先日延期の告知をさせていただきました。こちらについては準備ができ次第日程を告知させていただきます。8月にはラスベガスで開催される「EVO 2023」の会場で、開発中のバージョンを使用したプレトーナメントを行う予定です。その後は発売が迫ってくるので色々なイベントや情報公開が予定されていますが、その間『GBVS』も公式対戦会(※1)のようなイベントをなるべくやっていけないかとスタッフと企画しているところです。

※1 公式対戦会 ……4月22日に行われた「GBVS公式対戦会 vol.1」など、サイゲームス主催の小規模な大会イベントを指す

これまでユーザーのみなさんに『GBVS』を遊んでいただいて、どのような手応えを感じましたか?

『GBVS』や『GRANBLUE FANTASY: Relink(以下、リリンク) 』は企画段階から、『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』を、つまりスマホゲームをメインで遊んでいるユーザーのみなさんにも楽しんでもらえるものにしようという目標がありました。企画当時の5~6年前はコンシューマーゲーム市場の勢いが少し落ちてきていた時期で、「スマホゲームは遊ぶけど、家にゲーム機はない」「昔は遊んでいたけど最新のゲーム機はよくわからない」という方が結構いました。格闘ゲームとなるとなおさらハードルが高いイメージも付いてきてしまうので、簡単な操作でも格闘ゲームを楽しめるようにアビリティ入力が生まれるなど、シンプルなゲーム性に落とし込む方向で制作が進みました。特に当時はゲームスピードが速い格闘ゲームが極まっていたのもあり、細かいシステムはわからずとも、観戦する方も見ていて何が起きているかわかるゲームにしたいという気持ちもありました。

結果として、間口を広めるということはできたのではと思っています。長期で展開していく中で、元々『グラブル』ファンの方が『GBVS』にハマったり、逆に『GBVS』をキッカケに格闘ゲーム好きが『グラブル』にハマったり、それぞれ気に入ったタイトルを継続してプレイされているようで、原作とスピンオフで相互に盛り上げたいという施策が成功した実感はあります。

格闘ゲームの裾野を広げる
『ライジング』の目指すところ

『GBVS』シリーズは eスポーツ、格闘ゲームというジャンルの中でどのような立ち位置を考えているのでしょうか?

『GBVS』は「格闘ゲーム入門の決定版」のようなポジションを目指しています。歴史ある定番格闘ゲームタイトルも多数ありますから、脇を固めつつ格闘ゲーム全体の裾野を広げるような役割を担えたらと。賞金大会も検討していますが、もう少しカジュアルに参加できて、純粋に遊びとしても楽しめるようなイベントなども実施して、長く楽しんでいただけるものにしていけたらと考えています。

格闘ゲーム界を盛り上げる一因に、ということでしょうか。

そうですね。昔はゲームセンターを中心に格闘ゲームが流行っていましたが、流行は巡るものなので、何かのきっかけでもう1度流行るんじゃないかと思っています。『GBVS』や『ライジング』を通じて格闘ゲームのプレイヤー人口がさらに増えるきっかけになれば良いなと思いますし、そのための挑戦のいくつかが『ライジング』で実装される「ぐらぶるレジェンドばとるっ!」だったり、まだ発表していないモードやシステムだったりします。

発売から3年経ってゲーム内容はだいぶ成熟しているんですが、毎月イベントを開いてくださっているユーザーの方もいます。熱心にずっと遊んでくださっていたり、精力的に大会を開かれたり、初心者にコーチをしたりというプレイヤーの方々も結構いらっしゃって、本当にそういう方に支えていただいていてすごくありがたいなと思っていますし、そういうコミュニティーが生まれることが格闘ゲームというジャンルの面白いところであり、素敵なところだと感じています。『ライジング』が出たときにはまた新しいプレイヤーの方も増えると思いますし、現在活躍されている方はさらに楽しく活動できるようになるはずです。恩返しというわけではないですが、ゲームをきっかけにそういった方々がさらに周囲を巻き込みながら楽しんでいってもらえる環境を提供していけたらうれしいです。

『ライジング』の追加キャラクターと
新システムについて

『ライジング』のゲームシステムについて教えてください。『ライジング』で実装予定の「アルティメットアビリティ」は既存の「アビリティ+(プラス)」に似たシステムに見えますが、どういった違いがあるのでしょうか?

「アビリティ+」は通常のアビリティより性能の高い技が繰り出せますがクールダウンが長くなるというシステムでした。「アルティメットアビリティ」はそれとは全く違って、奥義ゲージを50%消費します。そして通常攻撃からキャンセルして発動することができないなどの特徴があります。

▲アルティメットアビリティ

奥義ゲージを50%も使用するのはゲーム戦略上にかなりの影響を与えそうですね!キャンセルができないということは使いどころが難しそうですがどうでしょうか。

『ライジング』では全体的に奥義ゲージが前作より溜まりやすくなっていますし、50%消費とはいえ、ヒットした際やガードされた場合でもある程度ゲージを回収できるなどの要素もあるので、だいぶ気軽に打てるようにはなっています。また「アルティメットアビリティ」は発動時に相手がスローになる効果の影響で、反撃技としてもかなり優秀です。もちろんダメージも高いため、出したら試合が動くものになっていると思うので、試合のターニングポイントが増えることになりそうです。

『ライジング』では他にもいくつかの新システムが発表されています。基本的な方針はどのように定めていったのでしょうか?

2022年の「グラブルEXTRAフェス」で私がお客さまと対戦する企画があり、延べ280人のお客さまと対戦させていただいたんですが、その9割ほどが「格闘ゲームが得意ではない」または「ほぼ初心者です」という方でした。そこでいわゆる接待のようなプレイに徹しようとしたのですが、無意識にガードを固めてしまっていたようで。お客さまの攻撃が全然当たらない中で、たまに攻撃やアビリティが当たってすごく喜んでいる姿を見て、ハッとしました。「攻撃が当たらないと楽しくない」ということに気付いて、以降はなるべく接戦になる展開を作るようにしたんです。やはり攻撃が当たる、連続ヒットする、奥義が当たって演出が流れる……というのは、爽快感もあり楽しいものだと、あのとき原点に立ち返った気がします。

このとき『ライジング』のシステムの基礎部分は少しずつできてきており、前作と比べてかなり攻めを強くする方針で開発が進んでいたのですが、その方針は「『GBVS』の新作として間違っていない!」と感じ、様々な新システムを導入する運びとなりました。

「トリプルアタック」もその一例でしょうか?

そうですね。『GBVS』でお馴染みだったボタン連打による連続攻撃の三段目を、素早い下段、または中段攻撃に切り替えできるようになるため、ガードが崩しやすくなっています。ただしこの下段・中段は単発ヒットで終わり、コンボに繋げることはできません。しかし「攻撃を当てた」ということは相手に確実にダメージとプレッシャーを与えている状況なので、そこから試合の流れが大きく変わることも期待できるはずです。HPが残りわずかだけどガードが固くて試合が動かない……という状況で有効なこともあるので、やや地味ながらもかなりアグレッシブな要素なのではと思います。

▲トリプルアタック

「レイジングストライク」 はさらに攻撃的な新システムです。発動には奥義ゲージを消費しますが、コンボに組み込むことができ、画面端でヒットさせればコンボに繋げられるようなリターンがありますし、ガードされても「ガードクラッシュ」を誘発させて少しダメージが入る「出し得」な性能となっています。とはいえもちろん対処法もいくつかあるのですが、これらのシステムも相まって、とにかくガンガン攻撃していったほうが有利になりやすい、全体的に攻めが強い仕様になっています。

▲レイジングストライク

先日、追加キャラクターとしてアニラとジークフリートが発表されましたが、どのような性能になりそうですか?

アニラは飛び道具と対空技と突進技を持っているので、初心者の方でも触りやすいキャラクターになると思います。技は直線的でシンプルなんですが、もう一つのアビリティで特殊ジャンプができるので、活用すれば相手を揺さぶることもできます。シンプルながら、上級者でも研究のしがいがある楽しいキャラクターになっていると思います。

ジークフリートも飛び道具と対空技を持っている他、始動技の後に連撃・当て身・投げといった性能が全く異なる派生技を出せるなど、技のバリエーションが多いキャラクターです。あと純粋にかっこよさがとんでもないので、原作を知らない方にも人気のキャラクターになるのではと思っています。

なるほど。特殊な条件で使用可能な技を変える、いわゆる「構えキャラ」っぽい感じでしょうか?

ナルメアのような「構えキャラ」とは異なり、パーシヴァルの「王者の行進」や、ユーステスの「クロース・コンバット」に近いイメージでしょうか。派生技の挙動が大きく異なる分、慣れは必要かもしれません。その他の技は比較的シンプルで使いやすいですし、リーチも広めなので適当にブンブン振っていてもそれなりに気持ちいいキャラクターになっています。加えて、ボタンを押すとHPを犠牲にして一定時間攻撃力をアップさせる特殊技があります。3回まで重ね掛けができるんですが、HPはかなり減る一方、重ね掛けした間は数秒間攻撃力がかなり大きく上昇します。重ねるたびに効果時間も延長されるので、一気に重ね掛けするよりも一段階ずつ間を置いて使っていったほうが効果的な場面もあるでしょう。もちろん、試合序盤に一気に重ね掛けして勝負を決めにいく……という遊び方もできるので、プレイヤーによって活用の仕方が大きく変わりそうな要素だと思います。

ロールバックを取り入れて世界へ
『ライジング』の展開とエヴォリューション

海外への展開というのはどのように考えていますか?

世界的にオンライン対戦の比重が高まったこともあり、「ロールバック(※2)はいつ入れるんだ」というお声はずっといただいていました。それがついに『ライジング』で実現できるということで、発表時は海外からの反響が特に大きかったです。クロスプレイにも対応しますし、オフラインイベントなども少しずつやりやすくなってきたので、改めて盛り上げていけたらと考えています。

コロナ禍では手も足も出ませんでしたが、海外でも公式大会を開催するなどし、日本の大会で配布していた特別キャラクターカラーなども提供していきたいですね。また、『リリンク』のリリースもあるので、相互に盛り上げていけたらとも考えています。

※2 ロールバック……ロールバックネットコードの略。距離の遠い、またはネット環境に差のあるユーザー同士がオンラインで対戦をする際に避けられない「ラグ」を解消するため、プレイヤーの次の動きを予想し先読みで描写することで遅延を感じにくくさせるシステム。両者の信号が到達するまで意図的に遅延させて同期させる従来の「ディレイ方式」では、一国でも東西の距離があるアメリカなどであまりに遅延が大きくなり、快適にプレイできないことが多かった

2019年の「ANIME EXPO」に出展してパネルトークを実施し たときは、海外の『グラブル』の濃いファンのみなさんが何百人といらっしゃってくださいました。次の年も……と思っていた矢先、海外のイベントに出られなくなってしまい、当時は残念でした。『ライジング』と『リリンク』もリリースされるということで、今後改めて海外でも『グラブル』全体を盛り上げていけたらと思っています。

最後に、『ライジング』を待っている方へメッセージをお願いします。

まずは『GBVS』を遊んでいただいているみなさん、ありがとうございます。熱い応援があり、新作の開発が実現しました。新キャラクターに新バトルシステム、新ストーリー、待望のロールバックネットコード、さらにクロスプレイ実装と、あらゆる面で進化を遂げた『GBVS』をお届けすべく、前作から引き続きアークシステムワークスさんと協力し合いながら開発を進めております。未発表のキャラクターやゲームモードなどもまだまだありますし、より長く楽しんでいただけるタイトルになるよう頑張っておりますので、楽しみにお待ちいただければと思います!


以上、「EVO Japan 2023」のリポートと福原ディレクターのインタビューをご紹介しました。イベントにご参加いただいたみなさま、ありがとうございました。また、『ライジング』の今後の発表やリリースも楽しみにお待ちください。

©EVO Japan 2023 実行委員会

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