【宣伝プランナー座談会】最高のコンテンツで最高のプロモーションを!作品の良さを伝え広めるために大事なこととは?
コンテンツを世の中に伝え広めていくためには宣伝が必要不可欠です。テレビCMやSNSキャンペーン、各種リリース配信やメディアへの取材誘致など、ゲームの宣伝のために様々な施策を打ち出していくのが、宣伝プランナーという職種です。
今回は、マーケティング本部に所属する宣伝プランナー4人による座談会を実施。サイゲームスに入社した経緯、仕事でのやりがい、ゲームの良さを伝えるために大切にしていることなどを聞きました。
- リュウタロウ
- プロモーション室所属。『ウマ娘 プリティーダービー』のプロモーションの企画立案や進行管理、テレビCMの制作進行などを担当している。
- ミズキ
- プロモーション室所属。『プリンセスコネクト!Re:Dive』など複数タイトルのプロモーションリーダーとして、広告全般の企画立案、進行管理などを担当している。
- トモヒロ
- メディアリレーション室マネージャー。『ウマ娘 プリティーダービー』を中心に広報を担当しつつ、所属スタッフのマネジメントにも携わる。
- アヤナ
- メディアリレーション室所属。『グランブルーファンタジー』の広報窓口として、プレスリリース配信や各種メディアとのリレーション構築、取材誘致などの業務を担当。
サイゲームスに入社した決め手は?
「ゲームが好き」「面接官との話しやすさ」
まずは、みなさんがサイゲームスに入社した経緯を教えてください。
- リュウタロウ
- 前職では広告代理店の営業をしていました。転職を考え始めたとき、子どもの頃からゲームが大好きだったので、「ゲーム業界に飛び込んでプロモーション業務をするぞ!」と思ったんです。それで、『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』のクオリティーの高さや多種多様なコンテンツを手掛けているところに憧れて、サイゲームスへの入社を希望しました。
- ミズキ
- 僕も前職は広告代理店ですね。その後、転職先を探していたときに、元々サイゲームスのゲームが好きで「サイゲームスにいつか入りたい……」と思っていたことや、魅力的なコンテンツを数多く生み出している力強さにも惹かれたため、応募しました。
- トモヒロ
- 自分は元々ゲームメディアや開発会社など、ゲーム業界でかなり長く仕事をしてきました。そして、前の職場が一区切りついて「次はシンプルに自分が一番興味のあるところに行こう」と業界を見回したとき、サイゲームスに興味が湧いたんですね。「これだけのクオリティーのゲームをどうやって作っているんだろう」と惹かれて、ゲームタイトルを広め、成長をサポートする仕事に携われたらと思って、扉を叩きました。
- アヤナ
- 私は前職ではアニメやゲームを制作する会社でメディアミックスプロジェクトの広報をしていました。その会社を経て、『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』をはじめ様々なタイトルを成功させているサイゲームスに憧れていたこともあり、応募しました。
サイゲームスで働こう!という決め手になったのはなんでしたか?
- リュウタロウ
- 僕の場合、決め手は三つです。前述したように『ウマ娘』に衝撃を受けたこと。それとちょうど同じ時期に『ゾンビランドサガ』を見ていて、新婚当時に妻と一緒に初めて大笑いしたアニメだったこと。そして、社会人になって一番長く遊んでいたゲームが『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下プリコネR)』だったこと。これだけ重なったので、「一番自分が引き寄せられるコンテンツを作っているサイゲームスしかない!」と入社を決めました。
- ミズキ
- 転職活動を始めた当初は、サイゲームスに憧れつつも自分のスキルが通用するのか不安で応募を諦めていました。けれど、他社の面接で志望の熱意が上手く伝えられず……。「やはり好きなゲームに携わりたい、支えたいという想いをアピールしないと響かないのでは」と考えて、サイゲームスに思い切って応募したんです。そうしたら、面接でもスムーズに話せて採用を頂くことができました。
- トモヒロ
- 自分の入社の決め手は面接ですね。当時、面接官と一番話が合ったのがサイゲームスで、会社の雰囲気が以前の職場に近くなじみやすいという点もあって「ここが良いな」と感じました。
- アヤナ
- 私も一番の決め手は最終面接です。面接官がとても喋りやすい人で、面接を通して「スタッフ同士が気兼ねなく話せる環境がある会社」だと感じて入社を決めました。ちなみに、当時の面接官は現在の上司の1人です。
- リュウタロウ
- アヤナさんと同じく、僕も面接官が現在の上司です!当時、業界未経験での転職でスキルに不安があったのですが、面接で自分の人柄などを見てもらえて「温かい人がいる会社なんだな」とうれしかったのを覚えています。現在、その上司とはと色々と相談ができる間柄になれているので、採用面接で信じて付いてきてよかったなと思っていますね。
実際に入社してみたサイゲームスは、どのような職場でしたか?
- リュウタロウ
- 僕はゲーム業界未経験だったので正直不安もありましたが、入ってみたら、サイゲームスは育成制度やナレッジ共有フローがとてもしっかりしていたんです。おかげで、入社早々に身に付けたいスキルの勉強ができて、色々と質問できるスタッフもいてくれて、とても助かりましたね。
- ミズキ
- 入社してまず感じたことは、大勢のプロのスタッフが本気で各タイトルの制作や運営に真剣に取り組む雰囲気に圧倒されました。「この姿勢のおかげで最高のコンテンツができているんだ」と思いました。また、僕は前職でWeb広告の仕事をしていたので、サイゲームスでもまずはWeb広告の業務からかなと思っていたら、業務への熱意を買われ、すぐにCMの企画提案やキャンペーン進行など色々な業務を任せてもらえて、自分の力になる経験を積めたのがうれしかったです。
- アヤナ
- 入社して驚いたことは、大きな組織として動きつつも、個々のスタッフが決して受身ではなく積極的に仕事に取り組んでいることですね。安定した手厚いサポートのある環境と、熱量が高く自発的なメンバーたち、その両方が上手く調和しているということに本当に感銘を受けました。
- トモヒロ
- ゲーム業界は労働時間が長いイメージを持たれがちですが、サイゲームスでは働く環境・体制がしっかり整っていたのが入って驚いたところですね。もう一つ印象的だったのが、ゲーム好きのスタッフが予想していた以上に多かったこと。ゲームに対する熱量が会社全体として高いのを実感しました。
ユーザーのみなさんの反響・メディア露出の広がりが
仕事の達成感に繋がる
みなさんは普段どのような業務を行っているのでしょうか?
- リュウタロウ
- 僕はプロモーションの企画立案や進行がメインで、TVCMのディレクションをすることが多いです。どのようなものを作るかプロモーション室で検討し、プロデューサーやディレクターの承認を取った後に、社内の各プロフェッショナルに依頼して、納期を決めてゴールまで導いていく……という流れですね。
- ミズキ
- 僕もリュウタロウさんとほぼ一緒で、プロモーションを成功に導く旗振りをする業務ですね。CMの他にSNSキャンペーンやOOHを進めることもあります。
- トモヒロ
- 自分が所属するメディアリレーション室は、メディアの方々としっかり連携して広報活動をすることが目的の部署で、普段の主な業務はメディア対応やプレスリリース配信などですね。『ウマ娘』のようにメディアの方々から提案をいただくことが多い作品では、メディアの方々の企画と開発側の考えをすり合わせる橋渡しも行っています。
- アヤナ
- 私もメディアリレーション室の所属で、プレスリリース配信に公式ブログやSNSの更新、リアルイベントの取材誘致、雑誌やWebの記事校正などが普段の業務ですね。開発チームにヒアリングして、どのような情報を、いつ、どのようにメディア向けに発信するのがよいか……というところにも注力しています。
宣伝プランナーの仕事を続けてきた中で、特にやりがいや達成感を感じたのはどのようなときでしたか?
- リュウタロウ
- 僕は手掛けたCMが世に出たときにやりがいを感じるのですが、特に心に残っているのは『ウマ娘』の2023年夏のCMです。歌を使ったCMだったのですが、それを見たお子さんたちが歌ってくれるといういつもとは違った反響があったんです。自分自身が幼い頃からゲームに触れて、ゲームのCMを口ずさんだりしていて。自分がゲーム業界を目指した原体験を、同じように体験してもらえたと思うと感無量でした。
- ミズキ
- CMはもちろんですが、SNSキャンペーンもユーザーのみなさんの反響が可視化されますし、トレンドに入ったときなどは本当にやりがいを感じますね。『プリコネR』のSNSキャンペーンで、僕自身が担当した中で初めてトレンド1位を取ったときには、「最高のコンテンツを支えることができたのでは」と感じました。
- トモヒロ
- メディアリレーション室が発足して以来、様々なメディアさんとの繋がりを増やしてきました。『ウマ娘』では、ゲーム系やアニメ系だけでなく、スポーツ系や音楽系のメディアさんともリレーションができ、ありがたく思います。タイトルを横断した展覧会「Cygames展 Artworks」(2023年秋開催)ではコーポレート広報チームと連携してメディア対応を行いましたが、メディアリレーション室もメディアの方と日頃から地道に関係を構築してきたことを活かして取材の誘致に協力しました。プレスデーに多くの方々が取材に来てくださったのを見たときは感慨深かったですね。
- アヤナ
- 私が特にやりがいを感じたのは、初めて取り組んだ『グラブル』のリアルイベントですね。コロナ禍が落ち着いて久々の有観客イベントということで、取材の誘致にも相当な力を入れていたんです。その結果、イベントに多数のメディアの方が取材に来てくださって、TVにも取り上げていただきました。あのときは、プロジェクトのスタッフが気合を入れて作っている「最高のコンテンツ」を世に拡散できて本当に良かったと思いました。
チームが大切するのは
「ブレないこと」「メディアの方々に寄り添う」
みなさんは、普段どのようなチームで動いていますか?
- リュウタロウ
- 僕が所属する『ウマ娘』のプロモーションチームはマネージャーを含めた数名で活動しています。風通しが良く、活発に意見交換などできるチームですね。不安な時はチームに気軽に相談できる環境があり、安心して業務に取り組めます。
- ミズキ
- 僕が所属するチームでは、前提としてプロモーション施策を進める上で役員陣と近い環境で仕事をすることが多いです。緊張もしますが、会社として非常に風通しが良く、提案できる機会も多いですね。企画が世に出るチャンスが多いだけに、「どんどん提案していこう」という心意気を各自が持っていて、チームとしては活発に動いている環境だと思います。
- トモヒロ
- 自分が担当する『ウマ娘』は、自分を含むメディアリレーション室のチームの他にメディアプランナーのチームとも連携して業務に取り組んでいます。『ウマ娘』はコンテンツの規模が大きく、何よりユーザーの方々の熱量が高いこともあって、作り手だけでなく、チーム内もかなり活気がある雰囲気で取り組んでいますね。
- アヤナ
- 私が所属するメディアリレーション室の『グラブル』担当チームでは、少人数で協力しあって日々の業務を進めています。プランナーやデバッグなど社内の様々なスタッフとの連携が必要なので、コミュニケーションを大事にしながら仕事している感じですね。
それぞれが所属するチームの強みはどのようなところだと思いますか?
- リュウタロウ
- プロモーション室は中途採用で入ったスタッフが多く、様々なバックグラウンドの人材が集まっているのが強みだと思います。僕は広告業界出身ですが、他に音楽業界や映像制作分野から来た人もいて、スタッフ同士で過去の話や精通している分野のことを聞くだけでも楽しくて学べることが多いです。
- ミズキ
- そうですね。それに加えて、プロモーション室は世の中にアンテナを張っている人が多いのも強みかなと。インプットしたことを日々会話できるスタッフが集まっていますね。
- トモヒロ
- メディアリレーション室のチームの良さは、Cygamesのタイトルのことも、メディアの方々のことも大切に考えているメンバーが多いことですね。メディアの皆様からするとまだまだ至らない点も多いかとは思いますが、各メディアさんのことを理解してタイトルの良さを伝えていきたいという想いは全メンバー共通で強いと思います。また、『ウマ娘』のチームはゲームと競馬両方のメディアさんとやり取りできるのが強みかなと。競馬系のメディアの方と話ができるのはとても新鮮ですし、ゲーム系メディアさんの熱量の高さに刺激を受けるのも楽しいです。
- アヤナ
- 私から見たメディアリレーション室の良さは、ゲーム会社の広報や広告代理店出身の人が多くて、それぞれのノウハウを持ち寄って「最高のコンテンツをいかにメディアさんと一緒に拡散するか」を考えられることですね。そして、私が担当する『グラブル』チームで言うと携わるメンバーの作品愛が強くて、「〇〇なキャラだからこそ、○○な記事を出せたらより良いよね」のような想いがすぐに通じるのが強みかなと思います。
では、それぞれの所属するチームが大切にしていることは何でしょうか?
- リュウタロウ
- プロモーション室として決して揺るがないのは「最高のコンテンツに最高のプロモーションをする」こと。もう一つは、企画に対して「ブレないこと」ですね。プロモーション企画を進行する自分たちがブレてしまうと他のメンバーがどこを信じてよいのかわからなくなってしまうので、根底として「ブレないこと」を心掛けて仕事をしています。
- ミズキ
- 大事にしているのは、「ユーザーファースト」ですね。ゲームは、もちろんユーザーの方々のために作られていますが、CMやSNSキャンペーンなどを担当する自分たちも「これをやることで、ユーザーのみなさんは喜んでくださるだろうか」を軸にして施策を考えています。
- トモヒロ
- 「最高のコンテンツを熱量高く伝える」ことですね。日頃やりとりしているメディアの方々はユーザーの方々の代表でもあるので、弊社のコンテンツを最高だと思っていただいて記事を書いて広げてもらえるよう、担当者が熱くしっかりと伝えていかなくてはと思っています。それとあわせて、メディアの方に気持ち良く取材していただけるような現場づくりなども心掛けています。
- アヤナ
- メディアリレーション室として大事だと思っているのは「メディアの方々に寄り添うこと」。サイゲームスの一員としてタイトルが見せたいことを伝えつつ、メディアの方も大切にする架け橋になることを心掛けています。また、広報担当は外部の方から会社の顔として見られることが多いので、普段の立ち振る舞いをきちんとすることも大事にしています。
最後に、サイゲームスで宣伝プランナーとして働くことに興味を持っている方たちへメッセージをお願いします。
- トモヒロ
- サイゲームスのゲームが好きな方、好きなゲームを拡散していきたい気持ちがある方に向いている会社なので、ぜひ扉を叩いてきてください。
- アヤナ
- ゲームをはじめとしたエンターテインメントを愛する人が大勢いる会社なので、それらが好きな方は楽しく過ごせます。採用セミナーや相談会などの機会もあるので、興味を持ったらまずは応募してきてほしいです。
- リュウタロウ
- 僕は業界未経験、活かせる知識ゼロで飛込みましたが大丈夫でした。大事なのは何をやりたいかなので、それをぜひぶつけてきてください!
- ミズキ
- 入社して、好きなことを仕事にすると良いものが生まれるのを実感しました。サイゲームスの作品が好きな人はぜひ!一緒に最高のコンテンツを最高のプロモーションで盛り上げていきましょう。
以上、宣伝プランナーによる座談会をお届けしました。
※現在宣伝プランナーに関連する職種の求人募集は行っておりません
サイゲームスでは、その他の職種でも一緒に働く仲間を募集中です。ご興味のある方は、ぜひ一度こちらをチェックしてみてください。
キャリア採用 職種一覧★あわせて読みたい関連記事