設立10周年!数字で知る大阪サイゲームスの「今」&拠点代表者インタビュー

大阪サイゲームスは、コンシューマーゲームを中心としたハイエンドタイトルの開発を手掛ける拠点として設立され、2025年4月1日をもって設立10周年の節目を迎えました。
これを記念して、本記事では大阪サイゲームスを特集!前半では、大阪サイゲームスにまつわる数字をご紹介。後半では、拠点を牽引するスタッフ2名へのインタビューを通して、大阪サイゲームスのこれからの挑戦についてお伝えします。
数字で知る大阪サイゲームス
サイゲームスにまつわる様々な数字をまとめた「数字で知るCygames」シリーズ。設立10周年を機に大阪サイゲームスのことをより知ってもらうため、本シリーズの大阪サイゲームス版をまとめました!
※各データは2025年1月31日のものです

まずは働いているスタッフ数の推移についてご紹介します。2015年4月に、2人のエンジニアによって設立された大阪サイゲームスは、『グランブルーファンタジー リリンク(以下、リリンク)』の開発強化に伴いスタッフ数も増加。2025年1月時点で300人を超える規模になりました。

20代、30代のスタッフが大半を占めており、平均年齢は34.4歳。サイゲームス全体と同じく、20代から30代前半までの若手スタッフが多く活躍しています。また、コンシューマーゲームの開発経験が豊富な40代以上のプロフェッショナルの層が厚いことも、大阪サイゲームスの特徴です。

大阪サイゲームスではイラストレーター・デザイナーが最も多く、全体の40%を占めています。
プランナーやエンジニア以外にも、ディレクター、プロジェクトマネージャー、サウンドデザイナー、デバッガーなど、様々な職種のスタッフが在籍しており、他の拠点と連携を取りながら一丸となって開発を行っています。

スタッフの男女比は約3:1です。大阪サイゲームスでも男女共に幅広い職種や役職で活躍しています。

大阪サイゲームスでは2017年から新卒採用を、2020年から第二新卒採用を開始し、多くの若手スタッフが活躍中です。若手スタッフの育成に力を入れており、チームの中核を担うスタッフも増えてきました。
中途入社のスタッフもそれまでに培った経験を活かし、プロジェクトを引っ張る立場で大勢が活躍しています。

コンシューマータイトルの開発を行う大阪サイゲームスですが、初めてコンシューマーゲーム開発に挑戦したスタッフは、なんと30%にも及びます!
モバイルゲームやアニメ、CGなどを制作するエンタメ業界出身のスタッフから、異業種出身や未経験のスタッフまでその経歴は様々。しかし、経験豊富なスタッフが未経験者をしっかりとサポートする体制・風土ができています。

サイゲームスには、毎月一定の部費が支給される部活動制度があります。現在、大阪サイゲームスにはアナログゲーム部、麻雀部、サバゲー部、釣り部など15もの部活動があり、色々な活動を通じて部署やプロジェクトを越えた繋がりを生み出しています。

2023年、大阪サイゲームス内に大型のライブラリー(図書館)を設立しました。マンガや雑誌、画集、技術書をはじめとした多様な書籍を1万冊以上所蔵しています。いずれも最新刊まで取り揃えており、その冊数は日々増え続けています!


サイゲームスには「みんなでたくさんゲームをやる」というミッションステートメントがあります。「最高のコンテンツを作る」ためにインプットは大切だという考えから、大阪サイゲームスでも900本以上のゲームタイトルに加えて、オーディオ・DVDの貸出を行っています。
拠点の代表者にインタビュー
大阪サイゲームスのこれまでと今後
上記の数字を見ながら、大阪サイゲームスを牽引する2名のスタッフにインタビューを実施。10年間を振り返りながら今後の挑戦について語ってもらいました。
- 大阪サイゲームス 代表ツトム
- 造形制作を経てCG業界に転向し、映像制作会社でフルCGや実写合成映像を担当。大手コンシューマーゲーム会社で映像制作、ハイエンドゲーム開発に携わった後、2016年にサイゲームスへ入社した。現在はコンシューマーゲームの開発やCG映像の制作などを担当するとともに、大阪サイゲームスの代表として拠点全体を牽引している。
- コンシューマープロダクション部 部長カズヒロ
- コンシューマーゲームの制作会社にプログラマーとして入社後、ディレクターを経てプロデューサーとして複数タイトルを統括。 2023年にサイゲームスに合流した後、『グランブルーファンタジー リリンク』のプロデューサーを務める。並行してコンシューマーゲームの開発におけるプロジェクトマネージャーやゲームデザイナーのマネジメントも担い、開発体制の整備や組織力の向上に尽力している。
2名のエンジニアにより設立された大阪サイゲームス
設立10周年を迎えて
大阪サイゲームスはコンシューマーゲームの開発強化を目的に、2015年に設立されました。設立時の話は過去記事でも取り上げていますが、あらためて10周年を迎えた今の心境を教えてください。
カズヒロ ツトムさんは4人目のスタッフとして大阪サイゲームスに合流したと聞きました。人数の増加に伴ってオフィスの増床を繰り返してきたことはよく聞きますが、その他にも初期メンバーならではの経験が色々あったのかなと思います。
ツトム そうですね。拠点の立ち上げなんて、あまり経験できることではないですし。全体的には楽しかったですが、何もないところから拠点を作り上げる際の困難はたくさんありました。
カズヒロ この10年で特に印象深い出来事といえばなんですか?
ツトム 一番のトピックはやっぱり、1本大きいタイトルとして『リリンク』をリリースできたことですね。私は、世界基準で誰もが夢中になれるエンターテインメントを届けたいという想いで大阪サイゲームスに合流しました。今でもその目標は変わっておらず、『リリンク』のリリースはそのための第一歩になったと思っています。

カズヒロさんは、前職時代から大阪サイゲームスのことを知っていましたか?
カズヒロ そうですね。私はずっと大阪で働いていたので、サイゲームスが大阪にゲームスタジオを作ったという情報はすぐに入ってきました。当時はまだモバイルゲームの会社というイメージしかなかったんですが、「コンシューマーゲームの開発に本気で取り組むらしい」「クオリティーに妥協しないやり方らしい」とか、そういう話がリアルタイムで届いていました。
ツトム この業界にいると、その手の話はすぐに聞こえてきますね(笑)。
その後、実際に大阪サイゲームスに入ってどう思いましたか?
カズヒロ 第一印象は「若い」ですね。若くて勢いのあるスタッフが多いなあと思いました。
ツトム 確かにコンシューマーのゲームスタジオとしては若い。
カズヒロ 仕事面で感心したのは、みなさんに本気で取り組む覚悟があることですね。会社として成功するビジョンを明確に描いていて、そこまで走り続けようという意志がすごく強いと感じます。
ツトム そうですね。それがなかったら大阪サイゲームスの成長も見込めなかった。経営陣の理解と全面的なバックアップがあってこその今の状況だと思います。
若いという話も出ましたが、「数字で知る大阪サイゲームス」を見て、何か感じることはありますか?
ツトム やっぱり一番目に留まるのは平均年齢ですね(笑)。34.4歳なんだ。
カズヒロ 若手を積極的に採用しようと意識していたんですか?
ツトム そうですね。若手がいないと会社が成長していかないので、育成も含めて早い段階で新卒や若手のスタッフに合流してもらう必要があると思っていました。

カズヒロ これからもっと新卒の比率を上げていきたいですね。
ツトム そうですね、今後も新卒は増やしたいです。あとは、コンシューマー未経験のスタッフが3割在籍していますね。これは経験の有無だけでなく、「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンに共感いただけることを重視した結果だと思います。今後も同じ想いを持っている方と一緒に働きたいですね。
カズヒロ 実際にコンシューマーゲーム開発は未経験でも、立派にリーダーを務めているスタッフが複数います。コンシューマーゲームの開発にはまだ誰も遊んだことがないものの完成度を上げていく難しさがあって、そこでは経験と同じくらいユーザーのみなさんのことを誰よりも考え抜く思考が大事だと思います。
大阪サイゲームスの10年を象徴するタイトル
『リリンク』開発を振り返る
続いては、大阪サイゲームスが長期にわたって開発し、2024年2月にリリースした『リリンク』について聞かせてください。開発を振り返って、印象に残っていることはなんですか?
ツトム 振り返ると反省することは多いですが、それでも良かったのは、納得できるクオリティーで世に出せたことですね。
カズヒロ 私は開発の終盤からチームに参画して、合流直後に衝撃を受けたことがあります。それは、その時点で、社長がチェックしたフィードバックが300項目以上あったこと。社長が自らビルド(開発途上版)を何十時間も遊んで、具体的にフィードバックを出すこと自体も驚きだったのですが、しかもそれが、これから完成に向けてまとめるというタイミングだったので二重の驚きでした。

ツトム 社長も「ユーザーファースト」の考え方でビルドをチェックします。サイゲームスでは珍しくないことですが、新しく来た人はみんな驚きますね。
カズヒロ 本当に驚きました。ディレクターにどうするのか尋ねたら、「いずれの項目も確かにその通りだというものばかりなので、やります」と。スケジュール的には仕上げに突入している段階で、ディレクターがそう言い切るのも衝撃でした。
ツトム そういう状況でプロデューサーとして合流したカズヒロさんとしては、『リリンク』の開発はどうでしたか?
カズヒロ 私が入ったのはゲームの面白さが出来上がった後のフェーズでしたし、商品力に関しては全く心配がない状態で仕事を始めさせてもらえました。実際に触って、本当に面白いものになっていましたし、これは間違いないと思いましたね。
プロデューサーとして終盤からの参画でした。自身の役割をどんなふうに意識していましたか?
カズヒロ 当時、会社としては海外での『リリンク』販売に関して、これから宣伝や営業などの体制を立ち上げようというタイミングでした。自分に一番期待されているのはこの部分だと思って、海外販売やマーケティングに関わる人に、「このゲームの面白さはこうなので、こういう属性の人にはこの部分が刺さると思います」というようなことを伝えていきながら、全体の戦略をまとめていくことにフォーカスしました。
海外向けの施策で特に手応えを感じた取り組みはありますか?
カズヒロ 宣伝スタッフだけでなく開発スタッフとも一緒に海外を巡って、メディアツアーをたくさんしたことです。海外のゲームメディアにゲームのプレゼンをして、体験会をやって、ゲームの面白さや丁寧に作った部分を伝えつつ、質疑応答にもしっかり時間をかけました。


ツトム 本当に色々な地域を巡っていましたね。
カズヒロ 大きくアメリカとヨーロッパ、アジアの3地域ですね。文化が違うとユーザーの方々のニーズも違ってくるので、各地域のメディアさんと対話をして得たことは大きかったと思います。
「最高のコンテンツ」を大阪から世界へ
コンスタントにタイトルをリリースしていく体制を
ここからは今後の大阪サイゲームスについて聞きたいと思います。『リリンク』のリリースを経て、チームとしての成長を実感したことがあれば教えてください。
ツトム やっぱり大きなタイトルを1本リリースできたという自信がつきましたね。キャリア入社のスタッフも、実はリリースまで経験した人は少なかったので、作り上げたものをユーザーのみなさんに届けるところまでしっかりみんなでやり遂げられたのは良かったと思います。
カズヒロ 私もやはり、長い苦労を経てゲームをお客さまに届けて、成功体験も得たことで、チームとしてさらに強くなったと思います。同じように困難な状況になったとき、リリースしてお客さまの評価を受けた経験があると何が正解かわかりやすくなると思うんです。今は以前よりも目指す方向性や指針がはっきりとしているようで、チームでも「こうした方が絶対に面白い」と、意志のある意見が増えた気がしますね。
これから大阪サイゲームスをどんなゲームスタジオにしていきたいと考えていますか?
ツトム 世界をワクワクさせるようなエンターテインメントを世に送り出し続けるゲームスタジオにしたい想いは変わりません。手掛ける作品はどれもチャレンジングで人を熱狂させる要素が入ったものにしていきたいですね。
カズヒロ ツトムさん自身が最先端のクオリティーに触れ続けることで、現場目線を保ちながら、一貫した目的意識を持っているので、きっとブレないゲームスタジオになるだろうなと思っています。身内に対してこういう言い方をするのも変な話ですが(笑)。
ツトム プレッシャーでしかない(笑)。でも期待に応えられるように頑張っていきましょう!

今力を入れていることはありますか?
ツトム 人数はそれなりに増えてきたので、これからは一人ひとりのスキルや意識を上げていかなければいけないと思っています。そのためには、結局コンスタントに作品を世に出していくことが一番の近道です。今はそのための環境や体制の提供に取り組んでいます。
カズヒロ 会社もスタッフの平均年齢も若いので、確かに経験が足りないところはありますが、これから経験を積めばいいんです。私は長いことゲームを作ってきた人間なので、今は持っている知識やスキルを若い人に提供していっています。今後は過去の仕事を振り返ったときに「2年くらいはショートカットできたな」と思ってもらえるような状況を作りたいです。
読者のみなさんの中には「大阪サイゲームスは今何を開発しているの?」と気になっている方もいらっしゃると思います。現時点で言えることはありますか?
ツトム まだ詳しいことはお話しできませんが、いくつかのプロジェクトが並行して走っている状態です。それは規模感も色々です。以前から構想していたプロジェクトが並行して走っていて、五月雨式に世に出す体制がかたちになってきている感じですね。

カズヒロ いろんなテイストのプロジェクトがあります。サイゲームスっぽい王道のものもあれば、もしかしたら意外に感じるかもしれないものも。いずれもグローバル基準のクオリティーで作っている点は共通です。
最後に、今後のタイトルを楽しみにしている方々に向けて、メッセージをお願いします。
ツトム この10年でコンシューマータイトルを作る体制・環境は整いました。大阪という場所から世界に向けてワクワクするエンタメを提供していきますので、楽しみに待っていてください。
カズヒロ サイゲームスの良いところは、「普通に面白いもの」で完成ではなくて、さらにその先のクオリティーを目指す考え方が、トップから現場まで徹底していることです。手に取って良かったと思っていただけるものをお届けしたいと思うので、今後も注目してもらえるとうれしいです。


以上、大阪サイゲームス10周年記念記事をお届けしました。
なお、サイマガには大阪サイゲームスの開発環境に関する記事も掲載しています。下記もあわせてご覧ください。
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フォーリースタジオ
「最高のコンテンツ」を大阪から世界中に発信すべく、スタッフ一同尽力してまいります。
大阪サイゲームスのこれからにぜひご期待ください!
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