現場から生の声をお届け!ホンネ座談会【プロジェクトマネージャー編】

ゲーム開発を円滑に進めるため、経営資源、いわゆるヒト、モノ(場所)、カネ、時間、情報を管理する役割が「プロジェクトマネージャー(以下、プロマネ)」です。今回はプロジェクトの管理者であり責任者として活躍する現役のプロマネ4人で座談会を実施。ベテランからゲーム業界未経験だったスタッフを集め、普段の業務内容やプロマネの魅力について語ってもらいました。

第二新卒マホ
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前職でソーシャルゲームの運営を経験後、2014年に第二新卒として入社。『神撃のバハムート』にプロジェクトマネージャーとして加わり、同プロジェクトでプランナーも経験後、2年前から現職。
中途(ゲーム業界未経験)タツヤ
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エンジニアリング企業の営業職を経て2020年中途入社。営業職での経験を活かし、ゲーム業界未経験ながら入社約1年半で『プリンセスコネクト!Re:Dive』のメインプロジェクトマネージャーとして活躍中。
中途ユキノリ
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コンシューマータイトルのゲームプランナーやディレクター、海外版のローカライズを経験し、2018年中途入社。『Project Awakening』のプロジェクトマネージャーとして大規模開発の管理を担う。
中途ヒロユキ
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コンシューマータイトルの開発に多く参加し、ゲームプランナーやディレクターを経験後、2019年中途入社。『GRANBLUE FANTASY Relink』のプロジェクトマネージャーとして、大阪サイゲームスにて活躍中。

プロマネの幅広い業務内容
「どう実現させるか」の調整役

最初に、プロマネはどのような業務をしているのか教えてください。

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マホ
運用の全体方針の作成、スケジュール管理、不具合が発生したときの対応指示、予算管理……と幅広いです。
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ヒロユキ
コンシューマータイトルも同じで、現場の開発をスムーズに進めて、プロジェクトが完成するために必要なことは何でもやるというような感じですね。

全体を管理する役割として、ディレクターやプロデューサーもいると思います。それらの役職とプロマネの違いはどういったところでしょうか。

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ユキノリ
プロデューサーはゲームをどう売り出していくか、ディレクターはゲームをどう面白くするか、プロマネはいかにしてプロジェクトを完成させるかの責任者という認識です。
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マホ
『神撃のバハムート(以下、バハムート)』で言うと、プロデューサーは最終的な意思決定者という立ち位置ですね。ディレクターはゲームのクオリティー面を監修していて、プロマネはディレクターの求めるものを実現させるためにどうするかを考えるのが役割です。
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ヒロユキ
突き詰めていくと、やっていることの本質はあんまり違わないのかなと思いますね。面白いゲームを完成させるために何ができるかを考えて、それを実践するという点は同じなので。
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ヒロユキ
「最高のコンテンツを作る」ために、ディレクターだったら面白さ、プロデューサーだったら売り上げ、プロマネだったら管理の比重が重たくなってくるというイメージです。

プロマネの業務は多岐にわたるのですね。その中でも特に大事なことは何だと思いますか?

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タツヤ
プロマネはチームの環境づくりを一番やらないといけないのかなって思いますね。クリエイターたちが開発に専念できる環境を整えることは、ゲームを面白くすることに繋がりますから。
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マホ
確かにそうですよね。スケジュールを組むのも、スタッフの采配も、何を実装するか決めるのも、すべてはゲームを面白くするためですもんね。

マホさんとタツヤさんは運用タイトルの担当です。運用タイトルのプロマネ業務で大変だったエピソードを教えてください。

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マホ
『バハムート』は2021年9月で10周年を迎えまして、その周年関連の対応が大変でした。運営スタッフがかけられる時間や工数は限られている中、やりたいことがたくさんあったので……。
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タツヤ
周年の対応は大変ですよね。ありがたいことに、ユーザーのみなさまからの期待が大きいですから。
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マホ
10周年のコンセプトをかなり早い段階で決め、そこからはどう情報出しをしていくか、調整に次ぐ調整の日々でした(笑)。中でも周年直前の8月31日に生放送を実施できたときは、苦労した分、10周年という大きな節目に立ち会えたこともあってグッときましたね。
▲『バハムート』10周年を記念したTwitterイラスト
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タツヤ
僕はプロマネになって1年半ほどでまだまだ経験が浅いんですけど、『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネ)』の3.5周年のとき、周年施策の対応や調整を合流早々行ったのは大変でした。ただ、ユーザーのみなさまから周年施策をお楽しみいただけているような反応も見られ、頑張って良かったなと思いました。
▲『プリコネR』3.5周年を記念したTwitterイラスト

周年関連の対応は運用タイトルならではですね。ヒロユキさんとユキノリさんはコンシューマータイトルに関わる中で苦労したことは何ですか?

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ヒロユキ
『GRANBLUE FANTASY Relink(以下、Relink)』を大阪サイゲームスで開発するための体制づくりに苦労しました。大阪拠点で作ることになったのが2019年で、僕が入社したのもその年でした。それから今までの流れが結構印象的ではありますね。

流れというのは?

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ヒロユキ
最初は大阪のスタッフ数は今と比べるとかなり少なくて、そこから毎月のように人が増えていった感じでした。拠点とプロジェクトが同時に大きくなっていくという、あまりない経験ができましたね。
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ユキノリ
僕もリリースに向けた体制づくりが印象に残っていますね。入社した2018年当時は会社としてもコンシューマータイトルの知見をどんどん溜めていこうというタイミングでもあったので、さまざまな関係部署と協力して進めました。

クリエイターとは違う面白さ
完成やリリースの重要な判断も担う

みなさんがプロマネになった経緯を教えてください。

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ユキノリ
僕はずっとコンシューマーゲームの開発に携わってきて、元々はプランナーでした。プランナーの他にも、ディレクターや海外のローカライズも別の会社で経験してきました。

いろんな職種を経た中で、なぜプロマネに行き着いたのでしょうか。

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ユキノリ
直感的にプロマネに向いているなと感じたからです。性格上、いろんなことが気になるんですよ。プロマネはさまざまな部署やスタッフに気を配って、コンセンサスを取りながら物事を進めていくので、企画職より調整役のほうが合ってるんじゃないかと思いました。
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ヒロユキ
なるほど。
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ユキノリ
実際プロマネになってみると、開発からバックオフィスまでいろんな人のところに駆け回るので、コロナ禍前は席にいる時間よりいない時間のほうが多いんじゃないかって感じでしたね。

ヒロユキさんもコンシューマーゲームのクリエイターからプロマネに転向していましたよね?

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ヒロユキ
そうですね。僕も元々別の会社でプランナーやディレクターを経験したあとプロマネになりました。きっかけは前職で「プロマネ」という職種を知ったことでした。未知な部分もあったものの「新しいことをやってみるか!」と思い、転向しました。
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ユキノリ
やる前は未知な部分ありますよね(笑)
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ヒロユキ
はい。でも、やってみようかなって。元々プランナーリーダーとして企画書の作成からスケジュール管理、クライアントと工数の打ち合わせなど色々やっていたので、そんなにやることは変わらないかなと思ったんです。

実際、プロマネになってどうでしたか?

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ヒロユキ
直接的なものづくりからは離れましたが、どうやってコンテンツを完成させ、リリースするか重要な判断を担う部分もあるので、クリエイターとはまた質の違う面白さがあります。

マホさんは最初からプロマネ志望だったのでしょうか。

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マホ
私はプランナー志望でしたが配属がプロマネでした。2014年当時はゲーム制作の全体を把握できるよう、まずはプロマネ業務から始めるのがサイゲームスの方針だったんです。それから2年ほどしてプランナーになったのですが、前任者が異動になって「プロマネに転向しないか」と打診を受けたんです。

元々プランナー志望だったのに、なぜプロマネに戻ったのですか?

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マホ
プロマネだった頃、たくさんの業務を要領よくさばけなくて……その反省を活かしてもう1回挑戦したいと思ったからですね。一度プランナーを経験したことでクリエイターの目線からどういう動きをすれば助かるかわかった部分もあったので、今度はもっと上手くやれるかもしれないなと。

過去の反省やプランナーの経験を活かして、プロマネに再挑戦しようと思ったのですね。プロマネはいろんなスタッフと関わる分、各職種の知識も求められますか?

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マホ
細かいところまでわかる必要はありませんが、ある程度は知識があったほうが各所との調整はしやすくなりますね。例えばバグが出たとき、その原因まではわからなくても、その対応にどれくらいかかるのか見通しを立てたれると指示が出しやすくなります。

タツヤさんはゲーム業界未経験ですよね?

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タツヤ
そうですね。前職はエンジニアリング会社の営業で、工場に発電設備などを導入したり、投資家に太陽光設備の提案をしたりしていました。
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マホ
え。全然ゲームと関係ないですね(笑)
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タツヤ
そうなんです。社会人になって6年目で転職したんですけど、この先ずっと働くなら、元々好きだったゲーム業界に行こうかなと。それで営業としての経験が活かせると思ったのがプロマネだったんです。

未経験からだと、入った当時は戸惑うことも多かったのでは……?

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タツヤ
そうですね。そもそもゲームの作り方がどういう風になっているのかよく知らなかったので、そういう部分は先輩に教わりました。ただ、プロマネの仕事はスケジュールの中でいかにものづくりを進行していくかなんですよね。工数や予算がどれくらいかかるのか、各セクションに確認を取って進めていくという根本は、前職の営業でやってきたことと同じでした。

サイゲームスを選んだ理由と
これからの目標

それぞれサイゲームスに入ろうと思った決め手はなんでしたか?

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マホ
私が入った2014年頃はネイティブアプリの黎明期でした。サイゲームスは当時から『バハムート』で勢いがあったので、自社コンテンツをヒットさせているこの会社に入って経験を積みたいと思いました。
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タツヤ
会社としての「勢い」には僕も惹かれましたね。
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マホ
実際、入ってから7年間で会社の規模がどんどん大きくなったり、『バハムート』の運営面では毎年違うことに挑戦できたりと、全然退屈しないですね。
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タツヤ
あと僕はプロマネからプロデューサーになった人もいると聞いて、そういうキャリアパスが描けるならと思って決めました。
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ユキノリ
僕も大体同じで、サイゲームスに会社としてチャレンジし続ける姿勢を感じたのが大きかったですね。スマホゲームの印象が強かったんですけど、AAA(トリプルA)タイトルを開発していると知って「自分もその中に飛び込みたい」とすごく興味が湧いたんです。あとは会社のロゴがかっこいいなって(笑)
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ヒロユキ
僕はゲーム雑誌で募集の広告を見たのがきっかけで、いろんなことをやっていて面白そうな会社だなと思いました。色々と調べていくうちに大阪拠点があると知って、そこがまだ小さい組織だったので良さそうだなって。

小規模な拠点が良かったのですか?

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ヒロユキ
はい。これから大きくなっていく組織にリアルタイムで関わっていくのは面白そうだなと思いました。

実際、入ったあとに感じたことを教えてください。

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ヒロユキ
大阪拠点は文字通り大きくなっていきました。オフィスが引っ越したりフロアが増えたり、ここ2年の間に驚くようなスピードで成長しています。
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ユキノリ
サイゲームスはスピード感がありますよね。2020年は新型コロナウイルスの影響で在宅勤務に移行するとなってから、すぐに実現されましたから。
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マホ
実際に動くのもそうですけど、物事が決まるスピードも速いですよね。入社当時、役員と密に連携して、すぐに意思決定がなされる感じが意外でした。Slackで確認を依頼したら「はい」って一言で決まることもあって(笑)。そういう役員との距離の近さに驚きました。
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ユキノリ
あとは会社がスタッフを大切にしてくれているなと感じますね。一人ひとりに広い机やデュアルディスプレイ、高性能なワークチェアが用意されていたり、リラクゼーションルームでフリードリンクが飲めたりとか。在宅勤務へのサポートも手厚いです。
▲東京拠点のオフィス(写真は2020年2月のものです)
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タツヤ
業界未経験の身から言うと、スタッフが会社でゲームしているのが驚きでした。前職だと絶対に注意されてましたから(笑)

今後について、プロマネを極めていきたいのか、それとも他にやってみたいことがあるのか。それぞれ教えてください。

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ユキノリ
プロデューサーやディレクターとしてではなく、プロマネとして最高のクオリティーのコンシューマータイトルをリリースできるように貢献したいと思っています。
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ヒロユキ
僕はプロデューサーとしてタイトルに関わるのが憧れとしてはあるんですけど、現場から離れてゲーム制作に直接関われなくなる寂しさもあるなとも感じていて……。どうなりたいかはずっと考えているというのが正直なところですね。
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ユキノリ
そうなんですね。
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ヒロユキ
ただ、ここ10年ほど大規模なタイトルに関わりながら色々な経験を積んできたので、そこで得た知見を若手や中堅のスタッフにできるだけ近い距離で伝えていきたいです。
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マホ
私はヒロユキさんとは逆で、少ない人数のタイトルに入ってきたので、大規模な開発を一度経験してみたいです。職種としては今やっている仕事が楽しいし、まだまだできることがあるのでプロマネを続けていきたいですね。
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タツヤ
僕はゲーム業界に入って1年半で、ようやくプロマネの仕事に慣れてきたところなので、まずは目の前のことをしっかりやっていきたいなと思います。将来的には、まだわかりませんが、プランナーも一度は経験してみたいですし、いずれはプロデューサーをやってみたいですね。

以上、プロマネの座談会をお届けしました。最後に「自分のどんなところがプロマネに向いていると思うか」尋ねたところ、「先回りして物事を考えられる」「気配りができる」「全体を見て行動できる」「業務を推進させる意思の強さがある」といった点が挙がりました。

現在サイゲームスでは、一緒に働く仲間を募集しています。この記事で興味を持った方は、ぜひ一度こちらをチェックしてみてください。

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