異業界・異職種からコンシューマーゲーム開発へ 大阪サイゲームス第二新卒スタッフ座談会
サイゲームスでは、新卒だけでなく第二新卒(以下、二卒)の採用も行っており、大阪サイゲームスでも二卒として合流したスタッフが多数活躍しています。
今回は大阪サイゲームスの二卒スタッフによる座談会を開催!どのような経緯で異業界・異職種からサイゲームスに入社することになったのか、二卒で入社してみての会社の印象、どのような目標を持っているのか──職種の異なる3名のスタッフに率直に語ってもらいました。
- 2020年入社 コンシューマーデザイナーチーム 3DCGアーティストマサノリ
- 『グランブルーファンタジー リリンク』の制作を経て、現在は新規コンシューマータイトルにて3DCGの背景制作を担当。前職ではIT企業でシステム開発に携わる。
- 2022年入社 コンシューマーデザイナーチーム テクニカルアーティストユウスケ
- テクニカルアーティストとして、ゲーム制作やCG映像制作など、多岐にわたる領域で業務効率化を推進。前職ではIT企業にて、セキュリティコンサルタントとして従事していた。
- 2023年入社 コンシューマーゲームデザイナータケル
- 『グランブルーファンタジー リリンク』でゲーム内システムのプランニングを担当。前職は自動車関連のメーカーで素材に関する研究を行っていた。
「好きなことを仕事にしたい」
転職のきっかけやゲーム業界を志した理由は?
3名とも異業種・未経験から合流しているのですね。まずは転職を考えたきっかけを教えてください。
- タケル
- 僕は大学院で化学関連の研究をしていて、新卒で研究内容を活かせるメーカーに入社を決めたのですが、当時の就職活動からエンタメ業界も考えていました。前職に不満はありませんでしたが、やっぱりコンテンツ制作に携わりたい想いがあり、転職活動を始めました。
- ユウスケ
- 僕もタケルさんと同じで、新卒のときからゲーム会社も考えてはいました。大学院ではVRに関する研究をしていて、先輩や同期にゲーム会社で働いている人が多かったんです。前職では適性を評価されてセキュリティのコンサルタント部門に配属されましたが、元々手を動かしてものづくりをするのが好きだったんですよね。
ゲーム業界に行った友人が楽しそうに働いている様子を見て、転職をするなら早いほうが良いと思い、決断しました。
- マサノリ
- 自分も2人と同じくものづくりに興味があって、元々趣味でCG制作をしていたんです。前職で担当していたプロジェクトが落ち着いたタイミングで、本格的にCG制作を仕事にしたいと思うようになりました。ただ、独学では通用しないと思ったので、退職して専門学校に通うことにしました。
- タケル
- あらためて学校で学び直す決心をされたのですね。
- マサノリ
- 大変でしたが、楽しかったですよ(笑)。学校に通っているときは、ゲーム業界と映像業界の2つで迷っていました。どちらも魅力的でしたが、自分が作ったものでインタラクティブな体験を提供できるゲーム制作のほうが自分には合っていると思ったので、卒業後の転職活動はゲーム業界に絞っていましたね。
- ユウスケ
- タケルさんはゲーム業界に絞らず、エンタメ業界を幅広く見ていたんですね。
- タケル
- そうですね。もちろんゲーム業界への関心は強かったですが、僕はアニメや音楽などゲーム以外のエンタメコンテンツも好きだったので、絞ってはいなかったです。
- マサノリ
- どうしてまたゲーム業界に?
- タケル
- 元々サイゲームスはゲームに限らずエンタメ全般に強い会社だと思っていて、自分の中でずっと注目している会社の一つでした。
縁あって選考が進んでサイゲームスの開発環境を知っていくにつれて、「サイゲームスでゲーム制作をしたい」と思うようになりましたね。
みなさん好きなことを仕事にしたいと思っての転職だったのですね。
- ユウスケ
- たしかにそうですね。そういえば、みなさんは「好き」を仕事にすることに不安はなかったですか?趣味を仕事にするとかえってつらくなってしまう、みたいな。
- タケル
- 実際に働いてみると、ゲームを遊ぶこととゲーム制作は似て非なるものだとわかったので、「好き」を仕事にしてつらいと思ったことはないですね。
僕はサイゲームスに入社する前から、楽曲を作ったり、Unreal Engineでゲームやアニメーションの仕組みを学んだりしていたのでので、ものづくりの制作工程はある程度把握していました。あらかじめ想像をしておけば、「思っていたものと違う」とギャップを感じることは少ないと思います。
- ユウスケ
- たしかに先に具体的に想像しておくことは大事ですね。
- マサノリ
- CG制作でも、仕事と趣味は別物だと思いますね。
仕事ではディレクターやアートディレクターの求めるものを作る必要があって、作ったもののクオリティーが明確に評価されます。クオリティーを少しでも上げるために試行錯誤する必要があるので、その過程を楽しめる人であれば、思い切って飛び込んだほうが良いと思います。
- ユウスケ
- 仕事では求められているものを作る分、趣味でのCG制作は好きなものを気軽に作る、みたいな?
- マサノリ
- そうですね。ただ、仕事で新しいことを学ぶうちに自分の中の基準も上がっていくので、趣味でも手を抜けなくなっているかもしれません(笑)。
求められるものが違うので、上手く切り分けはできていると思います。
- ユウスケ
- なるほど。こだわってしまうのは職業病みたいなものですよね。
- タケル
- プランナーも似たようなことはあって、ゲームを遊ぶときに制作の裏側を想像するようになりました。自然に見える光景なのに「実はすごい技術が散りばめられているなあ」とか「ここは苦労されたんだろうな」みたいな。
- マサノリ
- それも本当にわかります。
- タケル
- これは決してネガティブな意味ではなく、視野が広がったと捉えています。好きなものをより深く知り、それが仕事に繋がるというサイクルができてきたことは、「好き」を仕事にする上での強みだと感じています。
多くの職種が存在するゲーム業界
二卒スタッフの3名が現在の職種を選んだ理由
続いて、現在の職種を選んだ経緯について教えてください。
- マサノリ
- 僕は元から3DCGアーティスト希望でしたが、お二人はどうですか?
- ユウスケ
- 正直に言いますと、最初はゲームエンジニアを希望していました。面接の中でテクニカルアーティストを紹介されたんですが、当時はその職種のことを全く知りませんでした。
- タケル
- それは絶対にそう(笑)。
- ユウスケ
- 面接後に調べてみたところ、CG制作の効率を上げたいという要望に応えるのがテクニカルアーティストの役割の1つなんですよね。アーティストの方から受けた相談事を深掘りしながら課題解決に取り組む職種で、解決手段の1つにツール制作があるんです。
それってこれまでのコンサルとしての業務経験を活かせるし、自分のやりたいプログラミングを用いたものづくりもできるし、両方に関われるので最高じゃん!と思いまして。
- マサノリ
- 僕たちアーティストの力だけではクオリティーと物量の両立は難しいんです。達成したいアートの要件とゲーム上に実装するためのデータ処理負荷とのバランスを取って、エンジニアとの「橋渡し」をしてくれるテクニカルアーティストのみなさんには、本当に感謝しています。
- ユウスケ
- こちらこそいつもありがとうございます(笑)。タケルさんはどうしてプランナーになったんですか?
- タケル
- 僕は最初からプランナー希望でしたが、選考中に悩んだことがあります。学生時代からバリバリゲーム制作をしていた人と比較して、「本当にやっていけるのか?」と不安になりました。しかし、入社を決める前に現時点の実力ではなく将来的な伸び代に期待していると言われて、安心した記憶があります。
- マサノリ
- たしかにプランナーって、CG制作と比べて目に見える成果物を出しづらいので、どう評価されるかは気になりますよね。
- タケル
- そうですね。プランナーの仕事はアイディアを出すことだけではなく、企画したものを仕様書に落とし込み、エンジニアやアーティストへ依頼し、コミュニケーションを取りながら実装まで進めることです。
完成させるためには泥臭くなんでもやる必要があると思っていて、そうした姿勢も評価されたのかなと考えていますね。
- マサノリ
- たしかに実際の業務にあたって、ゲーム制作はコミュニケーションが大事だとひしひしと感じましたね。チーム全体で同じ目標に向かって作り上げていく過程で、非常に多くの人とのやり取りが発生します。
- タケル
- プランナーは初めの段階である仕様作成の役割を担っているので、マサノリさんの言うとおり、いろんな人と相談しながら、協力してゲームの遊び方などの決まりを作っていく必要があります。日々やり取りする人は実力もモチベーションも高い人ばかりで、いつも良い刺激を受けています。
サイゲームスに入ろうと思った決め手はなんだったのでしょうか?
- ユウスケ
- 元々サイゲームスの作品はプレイしていて、ヒットタイトルが多い会社だと思っていました。「最高のコンテンツを作る会社」をビジョンとして掲げているのを知って、合点がいったと言いますか……自分の中で一番のキーワードになりましたね。
- マサノリ
- 僕も高い品質を突き詰めている会社だなという印象を持っていました。特に背景アートに妥協せずコンテンツをリリースしていると思って、入社を希望しました。
- タケル
- 僕は初めにお話ししたように、サイゲームスという会社に元から興味があって、選考を通してしっかりと人を見てくれている会社だと感じたことが決め手になりました。
また、大阪サイゲームスがコンシューマー開発に本気だと感じたのもありますね。『グランブルーファンタジー リリンク』のグラフィック徹底解剖の記事を読んで、その本気度合いに圧倒され、自分もその一員になりたいと思いました。
実際に入社して感じたこと
二卒スタッフのこれからの挑戦
第二新卒として入社して、良かったなと感じることはありますか?
- ユウスケ
- 大阪だけでなく東京の二卒の同期とも交流があるのは良いですね。先日東京に出張したときに同期との懇親会があって、他部署の人の話を聞けたのがとても刺激になりました。
- マサノリ
- 大阪はコンシューマーゲームの開発をメインに行っていますが、東京はソーシャルゲームやコンシューマーゲーム、アニメ事業や漫画事業、バックオフィス系などに関する様々な部署があり、そこで働く同期がいます。そうした同期との交流は会社への理解を深めるきっかけになりますね。
- タケル
- メンタートレーナー(メントレ)制度の対象になるのもありがたいですね。
- ユウスケ
- 実は僕のメンターはマサノリさんでした。メントレ制度の1つに食事代の補助があって、マサノリさんはよく色々な部署のスタッフをゲストとしてランチに連れてきてくださいました。
業務上関わることのなかったスタッフとの繋がりが生まれたり、意外なアドバイスをもらえたりと、とてもありがたかったです。
- マサノリ
- そう言ってもらえるとメンターとしてはとてもうれしいです。ゲーム制作は多くの職種のスタッフがコミュニケーションを取りながら行うものなので、各部署に1人知り合いがいるだけで仕事がとてもやりやすくなります。自分自身、メンタートレーナーの先輩からCG制作の基礎だけでなくチーム制作の重要性も教えてもらえたので、この教えはしっかりと継承していきたいと考えていました。
最後に、みなさんのこれからの目標を教えてください。
- マサノリ
- まだまだアーティストとして成長していきたいです。ディレクターやアートディレクターのビジョンをしっかりとゲームのアートに落とし込める存在になりたいと思っていて、そのためにはアートセンスと技術面との両方でもっと勉強が必要です。学んだことはチーム内に共有して、チーム全体のスキルアップにも貢献したいと思います。
- ユウスケ
- 僕もまだまだ勉強は必要だと感じています。テクニカルアーティストはCG制作ツールや最先端の技術に誰よりも詳しくないといけないので。
それに加えて、自分ならではの専門性も持ちたいと考えています。グラフィックス関連に興味があるので、「グラフィックスのことなら任せてください」と言えるようになるために、日々勉強中です。
- タケル
- 僕はまだ入社して日が浅いので、まずは色々な職種の人の話を聞いて、それぞれがどんなことを考えていて、何を大事にしているのかをちゃんと理解したいと考えています。その上で、ゲームデザインへの知見をもっと深めて、それらを掛け合わせて面白いものを作られるようになりたいですね。
長期的には、大阪サイゲームスの中核を担う人材になることを目標にしています。
以上、二卒入社のスタッフへのインタビューをお届けしました。
※現在、第二新卒の募集は行っておりません
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